L’analyse du KS Barker’s Row

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7.3

On recommande

6.8

Membres

Barker's Row est la dernière création de Steven Aramini, à qui l'ont doit Yardmaster (Aramini Circus chez iello), le récent Circle the Wagons ou Groves qu'on découvrira sur Kickstarter le 6 juin. En quelques titres, le monsieur s'est fait connaître par son talent à créer des jeux de cartes simples et originaux. On le retrouve cette fois épaulé par Overworld Games, éditeur qui dispose en matière de jeux de cartes d'une solide expertise avec Good Cop Bad Cop, New Salem et les récemment financés Exposed et, surtout, Leaders of Euphoria.

Fatalement, ces gens devaient se retrouver à travailler ensemble. Et c'est chose faite avec Barker's Row qui étonne par la qualité de sa thématisation. Un souci du détail auquel Overworld ne nous avait pas habitués (alors qu'ils éditent un titre par an seulement). Entre le mât vertical pour indiquer sa progression et les gradins qu'on remplit de meeples personnalisés pour indiquer son score... il y a là un superflu nouveau chez l'éditeur. Mais un superflu qui ajoute clairement à l'expérience de jeu. Donc, irremplaçable !

Les mécaniques peuvent s'expliquer en 2 minutes chrono : 3 attractions en main ; à son tour, on retourne une carte de ressource qu'on ajoute au tableau central. Si l'on a assez de cartes dans ce tableau pour jouer une de nos attractions, on défausse les ressources nécessaires. Chaque attraction ajoute des meeples à notre gradin et dès qu'on joueur remplit son jardin, il a gagné. Le système de ressources repose sur trois couleurs/thèmes différents, plus un joker qui peut remplacer n'importe quelle couleur. Si vous avez joué à Les aventuriers du Rail, vous voyez comment cela fonctionne.

Evidemment, le jeu est un peu plus fin ; tout de même. Les ressources ont différentes valeur (1,2,3). Certains jokers permettent d'ajouter une carte en plus au tableau. Et, cœur du jeu : chaque attraction qu'on "pose" apporte un effet qu'on va pouvoir activer une fois. Et attention ! pas des petits effets mais de gros "game changers" comme considérer tous les jokers comme des 3, ajouter 6 cartes au tableau, changer une couleur de ressource en une autre... Vu qu'il est possible de jouer plusieurs attractions dans son tour, et d'activer autant d'effets qu'on le souhaite, le départ de la partie peut semble mou mais va rapidement accélérer pour des tours multipliant les combos dans tous les sens.

La seule limitation du jeu est que chaque attraction poser rend plus difficile la suivante. La première nécessite 4 points dans sa couleur de ressource, la suivante 5 etc. jusqu'à 10. Le mât vertical sert à maintenant le compte (et certaines attractions permettent de descendre de niveau).

Au final, un jeu simple et certainement riche en hasard. Mais, comme tous les jeux à combos, attendez-vous à ce que la stratégie, et celui capable de mieux anticiper le gros tour à venir, l'emporte au final. Deux niveaux de soutien sont proposés, à $36 ou $47 avec tapis et pochettes personnalisées (certaines cartes étant au format tarot, généralement cher). Un tarif très correct vu le matériel (48 meeples customisés dans le jeu de base !), sans même parler des nombreux bonus ajoutés lors de la campagne.

Un jeu intéressant, superbement réalisé, avec de nombreux bonus malgré un bon tarif.

 

Good

  • C'est bien fait et dérangeant à souhait, ce qui colle au thème.
  • Un jeu simple mais qui devrait plaire aux amateurs de combos/tours de folie.

Bad

  • Mécanique de jeu un peu morne même s'il y a un peu d'interaction.
  • La variété ds meeples et les gradins font tout l'attrait du jeu. Est-ce suffisant pour...jouer ?
7.3

On recommande

On apprécie la campagne - 7
Le sérieux de l'éditeur - 7
Les avantages réservés aux backers - 8
On a envie d'y jouer - 7.5
On est confiants pour la suite - 7