OrcQuest – Parcours d’un proto à la peau verte

Jeu de cartes OrcQuest - Cartes Orrus & Thalla

Maze Games a eu la gentillesse de nous prêter un prototype de OrcQuest que la Rédac a testé sur trois groupes différents. Autant le dire tout de suite, ce ne fut pas concluant sur les deux premiers groupes de test. Ou les règles n'étaient pas claires ou nous avions loupé quelque chose. (spoiler : les deux, mon capitaine !). Avant de procéder à mon tour à une session de test, j'ai donc préféré regarder la vidéo de gameplay de VortexZone afin de chercher ce qui nous échappait. Apparemment, le jeu plaisait bien en salon, il n'était pas normal que ça coince avec nous.

Et la séance (à 3 et 4 joueurs) a alors révélé un tout autre jeu, sympathique et fourbe comme on pouvait l'espérer. Le jeu n'est pas sans défauts mais le principal tient dans l'état actuel des règles qui ne donnent pas une bonne idée de comment le jeu se joue. Beaucoup de concepts mal expliqués et surtout une dynamique qui n'est pas "visible". Evidemment, les règles sont ne sont pas encore en version finale et il ne fait aucun doute qu'elles seront revues et corrigées (on va d'ailleurs compiler et remonter nos remarques). Avec quelques exemples de combos de cartes pour illustrer, un bon travail sur les règles et deux ou trois textes de cartes plus explicites, les choses devraient s'éclaircir naturellement.

OrcQuest - Cartes Pendulum & Cage

Donne ta cage au voisin, il le vaut bien

OrcQuest réinvente le jeu de la patate chaude

En gros, le jeu repose sur des cartes Défis à relever. Un ou deux dés à lancer avec une ou deux "réussites" nécessaires. Vous réussissez, vous gagnez la récompense (de l'or et parfois des points de vie). Vous échouez vous subissez le malus : des PV, souvent de l'or, parfois des cartes en main.

Les dés sont la première mécanique intéressante : il en existe trois types (tous à 8 faces) : les verts, faciles, les rouges, difficiles ; et les jeunes entre les deux. En plus des faces succès et échec, les dés permettent des relances plus faciles (on relance un jaune si on l'obtient sur un rouge) ou plus difficiles (l'inverse). Cela crée quelques lancers de dés à suspens, avec un relance + simple qui donne un - simple qui donne à son tour un - simple etc.

Le jeu est aussi composé de nombreuses cartes d'action qui vont contraindre un autre joueur à jouer le défi à votre place (et certains sont de vrais plaies) ou à participer à votre défi (il lancera lui aussi les dés, doublant vos chances mais sans espoir de bénéfice), à jouer le défi d'un autre joueur à sa place, à piquer la récompense d'un défi gagné. Et toute l'armada classique des jeux à dés : lancer un dé bonus en plus, obtenir un succès rouge automatique etc.

Et la partie va s'enchaîner ainsi, chaque joueur choisissant un Défi de sa main ou celui disponible pour tous en permanence. A vous de choisir le bon défi pour tenter de gagner la récompense ou de refiler un difficile à un adversaire en espérant qu'il échoue. Tout en sachant qu'un adversaire attend peut-être en embuscade qu'un défi à forte valeur soit tenté, ou réussi, pour le dérober. Le tout en essayant de ne pas mourir, évidemment. Ce qui n'a rien d'une promenade de santé si vos adversaires commencent à trouver que vous marquez un peu trop de points...

OrcQuest - Cartes diverses

Cartes

OrcQuest serait-il moins bête qu'il n'en a l'air ?

OrcQuest joue donc dans la catégorie des "Take That", ou "Dans ta gueule" en bon français. Et il s'en sort plutôt bien, avec un jeu qui peut être vicieux mais aussi un peu tactique (pour le genre !). Les parties s’enchaînent sans problème sans jamais vraiment se ressembler.

J'approche de la dizaine de parties et à chaque fois je découvre de nouveaux "trucs". Des petites combos marrantes. Ou de bons moyens de piéger un adversaire. Et quel que soit l'état de la partie, il ne semble jamais impossible de gagner même si cela implique d'éliminer tous ses adversaires ou de donner des points au second pour qu'il se retrouve à égalité avec le joueur actuellement en tête (auquel cas le 3ème gagne ; oui, ce jeu est pervers !).

Le défaut notable que nos tests ont pu remonter est une tendance du jeu à s’essouffler : au bout de 10 minutes à se faire des méchancetés (une partie dure environ 20mn) , les cartes d'action commencent à se faire rares et le jeu devient trop mécanique. Si les joueurs se sont un peu trop lâchés au départ, la fin de partie peut alors devenir bien ennuyeuse. Mais comme les habitués du forum ont pu le lire, c'est un défaut sur lequel Maze Games travaille. Un petit peu de réglage à faire mais ça ne devrait pas être bien compliqué à corriger. (edit : quelques parties avec la modification suggérée laissent penser que c'est en bonne voie)

Le jeu n'est donc pas encore totalement réglé mais rien d'anormal pour un prototype. Et rien qui ne puisse être équilibré dans les semaines à venir. En l'état, et même si le nombre de cartes peut sembler limité, OrcQuest a tout ce qu'il faut pour être un très bon Take That avec juste ce qu'il faut d'options tactiques pour ne pas être que un jeu bête et méchant. Sa force est de réussir à chaque partie à créer un tour d'anthologie dont on se souvient longtemps après. Et c'est ce qui fait, pour beaucoup, le charme du genre.

Le potentiel est là. Y'a plus qu'à !

 

PS : Et pour vous faire une bonne idée du jeu, on vous recommande donc chaudement de regarder la partie de VortexZone (onglet Vidéo au-dessus).
 


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