Chimera Sanctuary – Le sanctuaire des Chimères

Jeu de cartes
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Le Sanctuaire des Chimères, chronique d’une campagne KS à venir – Episode 2

Chimera Sanctuary - Le Sanctuaire des Chimères

Voici la suite de notre nouveau feuilleton du printemps. Après un premier épisode haletant, nous retrouvons notre héros Alanih Kerr toujours en prise aux affres de la création ludique. 

Mais aujourd'hui, il se prépare à se frotter à du gros. Du très gros...

Rappel de l'épisode précédent :

 

J'ai eu une idée ! Si si ! Une bonne me semble-t-il... Je vais créer un jeu de société. J'ai tout préparé. Et maintenant ?

 

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EPISODE 2 : Le Design

 

Après avoir lu le premier épisode, vous aurez remarqué que je parle du look sans trop parler du fond... Et oui, je l'avoue ! J'ai fait ce qu'il m'apparaît aujourd'hui être une grosse erreur : je suis parti du thème pour créer la mécanique du jeu et non l'inverse. Je sais : les ludofiles avertis ont déjà prévu à ce stade de me brûler sur l'autel de leur dieu préféré.

Ceci dit, l'exercice est intéressant. Petit conseil : ne faites pas cela si vous voulez faire publier un jeu ! Car les éditeurs craquent bien plus souvent sur un système de jeu que sur le thème, qu'ils peuvent même vous proposer de changer totalement ! Posez vous et réfléchissez à ce que vous voulez faire, et surtout comment.

Mais continuons l'histoire :

Avec mes petites mimines, j'ai appris à connaître un logiciel basique de dessin (pas celui qui finit par "toshop", un autre). Je me suis donc mis à bidouiller des images des personnages que j'aime et à créer le fond d'une carte, de manière hyper simple. J'ai griffonné un topo rapide pour répertorier les éléments qui devaient y figurer et les qualités indispensables d'une carte : il fallait que cela soit lisible, fun, pratique, simple, beau.

 J'ai refait l'opération plusieurs fois : par exemple, les différents logos sur les cartes représentant les caractéristiques se devaient d'être tous du même côté, pour pouvoir tenir bien en main et classer les cartes sans aucune gêne. Il fallait une police d'écriture, un fond de couleur et un logo différents. Choisir tout cela prend du temps. Je prévoyais aussi de faire des cartes recto-verso, avec une version pour gaucher et une version pour droitier au dos. J'ai même prévu plusieurs lieux où les combats pouvaient avoir lieu, et qui changeraient les rapports de force.

 Une fois satisfait, j'ai répété l'opération pour toutes les cartes du jeu. Voilà 8 familles de 20 cartes. On retrouve les héros de Stan Lee, les autres héros Marvel, les DC, les Dynamite, les Image, les Héros de l'Age d'Or... Le plus puissant est Superman, bien sûr. Je continuais sur ma lancée en sachant pertinemment qu'obtenir les droits d'exploitation des superhéros serait une "utopie impossible".

 

En effet :

- les compagnies ne s'entendent pas (rien que le terme de superhéros ne peut s'appliquer qu'à DC ou Marvel Comics).

- les droits de certains personnages ont été légués, suspendus, rachetés, inutilisés mais conservés... notamment par DC. Pourtant certains sont en partie dans le domaine public... un sacré chantier !

- obtenir les droits auprès d'une compagnie est déjà une gageure, mais alors auprès de plusieurs éditeurs pour un seul jeu, cela devient un miracle qui n'a jamais été accompli. Il est bien clair que ce n'est pas un petit gars même pas américain, même pas dans le milieu et même pas connu qui peut y arriver. Et je le sais très bien.

- dernière chose importante : il y a déjà plein de jeux sur le sujet et en ajouter un ne serait pas forcément judicieux.

Mais à ce moment là, je m'en fiche. Je suis toujours dans l'euphorie de la création, autant y mettre un sujet qui me plaît. Dans mon esprit, je ne prévois simplement pas de le faire éditer. La prochaine étape est la première vraiment importante : sortir le jeu de ma bulle, le faire essayer. Et là, j'appréhende. Vraiment.

Retrouvez la troisième partie de cette aventure sur Ludovox. Episode 3 : Les premiers essais

 


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