mai, 2020

12mai(mai 12)21 h 00 min26(mai 26)21 h 00 minHEL: The Last SagaVous embarquez ou vous attendez plutôt le ravitaillement?

Détails

Semi-coopératif « vikings » très narratif se déroulant à la fin de l’âge des ténèbres : païens et chrétiens cherchent à lutter contre l’obscurité tandis qu’ils se démènent à trouver le Valhalla et les coins sûrs du monde.

Pledges : Jeu à $129 (119 €)
Frais de port : en sus, estimés à $34

Discussion

On en discute

Heure

12 (Mardi) 21 h 00 min - 26 (Mardi) 21 h 00 min

Plateforme et langue

Kickstarter - Jeu en français

Editeur

Meilleurs commentaires

  1. Bonjour les gars,

    J’interviens ici car c’est un peu déprimant de lire certaines choses. Peut-être que nous le méritons… Je vais essayer en tout cas de parler avec le cœur.

    Avant toute chose, qu’on me comprenne bien : je n’essaye pas de nous dédouaner de nos erreurs. Il y a eu des coquilles dans Reichbusters, je ne le nie pas, et ça ne me fait pas plaisir, ni à l’équipe. Je déteste ça, nous le détestons tous. Donner des explications ne changera rien aux faits : nous avons livré un jeu avec des coquilles, et certains, qui ont peut-être raison, ne voient rien d’autre que ça. Je vais quand même vous livrer certains éléments que nous avons identifiés (même si ça ne changera rien pour la plupart d’entre-vous) : ce jeu a été créé en toute autonomie dans les bureaux anglais. Malgré toutes les qualités des gens là-bas, nous avons réalisé que ce fonctionnement n’était pas bon, qu’il était source de retard et d’erreurs, et nous avons pris des mesures dont vous avez entendu parler, en recentrant toute l’équipe ou presque en France. Nous avons repris le boulot, relu le plus possible tous les fichiers (mais visiblement pas assez) avant d’envoyer ces fichiers à l’impression pour que les bateaux puissent partir avant le Nouvel An Chinois. Aurait-il fallu passer plus de temps ? Oui, certainement, car vous avez raison de dire qu’une vérification supplémentaire aurait permis d’éviter la majorité de ces erreurs. Mais si nous avions raté le nouvel an chinois, avec le Coronavirus, le jeu serait toujours en impression à l’heure où je vous parle et nous aurions d’autres critiques tout aussi légitimes sur le fait de lancer d’autres KS avant d’avoir livré nos jeux.

    Outre la réorganisation dont j’ai parlé et qui je l’espère portera ses fruits sur SFB et sur les projets suivants, la seule chose à faire quand on voit des coquilles et ce genre de commentaires négatifs est de réagir vite : nous allons poster demain un errata et des PDF de correction (un immense merci aux gens de Cwowd pour leur superbe travail de compilation des coquilles, ça nous a fait gagner beaucoup de temps). En attendant de renvoyer les cartes corrigées réimprimées aux backers le plus vite possible. Que faire d’autre ?

    Peut-être essayer de rassurer les backers sur la qualité des prochains jeux à l’impression : montrer les PDF d’impression de SFB aux backers, en espérant qu’une amélioration sera constatée, laisser du temps à des milliers d’yeux de détecter des choses que nous aurions éventuellement ratées afin de les corriger avant l’impression (cela reste possible, nous avons fait d’abord imprimer les figurines, le papier peut encore être corrigé même s’il reste très peu de temps avant la fin de l’impression du jeu). Nous allons le faire cette semaine ou la suivante. Idem pour Solomon Kane, nous allons partager publiquement (sans doute mercredi) les fichiers PDF d’impression du livret de règles en anglais et en français.

    Nous avons aussi fait envoyer un prototype à partir des fichiers imprimés de Solomon Kane pour rejouer toutes les aventures de la Vague 1 afin de vérifier qu’il n’y a pas de problèmes par rapport à la version imprimée, notamment dans la liste du matériel, dans l’installation d’un scénario, etc. Nous avons déjà fait ce travail mais il faut le faire encore et encore, et surtout à partir du fichier d’impression.

    D’autres questions se posent désormais. Est-ce que ces erreurs sont impardonnables ? Est-ce que les attentes sont telles qu’on n’avait plus le droit à l’erreur et donc qu’on ferait mieux de jeter l’éponge ? Est-ce qu’on ne devrait même pas lancer le projet HEL car il est pour trop d’entre vous voué à l’échec ? Ce sont des questions qu’on peut se poser sincèrement ici. Croyez-moi, ce n’est pas facile de rester motivé, passionné par un projet quand au final, ce sont les voix des gens qui nous critiquent qui portent le plus.

    Est-ce qu’on ne doit retenir de Mythic Games que ces coquilles ? Est-ce que nous méritons à vos yeux d’exister ou est-ce que nous devons arrêter le massacre ? Est-ce qu’au final, nos jeux apportent plus de frustrations que de satisfactions à ceux qui les achètent ? Est-ce que vous voulez qu’on continue ou est-ce que vous voulez qu’on meure ? Ce sont des questions que je me pose, malgré mon tempérament volontaire et optimiste.

    Ne croyez donc surtout pas que nous ne sommes pas affectés par les critiques, que nous les ignorons, persuadés de notre bonne image, de notre qualité et d’avoir fait le travail. Ce n’est pas du tout le cas. Nous visons l’excellence et nous n’y sommes pas. Pas encore. Et chaque fois qu’on lit une critique, une remarque, ça nous blesse et on essaye de corriger, de s’améliorer. Nous avons jusqu’à présent pu compter sur une communauté francophone qui nous a soutenus et permis de devenir un éditeur français qui compte, même à l’international. Mais ça reste extrêmement fragile car sur Kickstarter plus qu’ailleurs, c’est la confiance et l’image qui jouent un rôle fondamental et tout peut aller très vite.

    Voilà ce que m’inspirent les quelques commentaires que j’ai lus ici. Merci d’avoir lu ce long message jusqu’au bout. Je n’attends pas forcément de réponses, mais je voulais qu’on comprenne mieux mon état d’esprit, qui n’est pas celui que je vois parfois résumé ici. Si j’ai pu donner l’impression de dire que “ces erreurs ne sont pas graves”, toutes mes excuses, ce n’était pas mon intention. J’essayais de relativiser (car j’ai aussi beaucoup de retours de gens qui jouent au jeu et qui l’adorent) et d’attirer l’attention sur le fait que beaucoup de temps et d’efforts ont été faits après les critiques sur JoA pour ne pas avoir de règles incomplètes, de scénarios ou de personnages déséquilibrés, et que je persiste à penser que nous y sommes arrivés sur ce plan-là. Nous avons aussi maintenu une qualité qu’on nous reconnaît sur les visuels, les sculptures et le matériel d’une manière générale. La question de la clarté des règles reste posée, c’est quelque chose de subjectif mais il est évident que si beaucoup de personnes s’en plaignent, c’est qu’il y a un problème.

    Ah si, une dernière chose : ce ne sont pas toujours les mêmes équipes chez nous qui travaillent sur les mêmes projets. D’un projet à l’autre, il y a différentes personnes impliquées. Sur Enchanters, ce sont les gens de Gindi (dont on a déjà pu juger la qualité des produits livrés). Sur Steamwatchers, c’est un auteur externe, Marc Lagroy, et une équipe tournée autour de Stéphane Gantiez, dans le sud de la France. Sur HEL, nous avons une équipe parisienne qui a travaillé ensemble depuis 2 ans, avec en chefs de projets les deux auteurs et directeurs artistiques que sont David Rakoto et Christophe Madura (les auteurs de SMOG: Rise of Moloch chez CMON). Toute l’équipe, tous les playtesters, sont restés ensemble tout au long du processus et ont travaillé dans la joie, la bonne humeur et l’enthousiasme (malgré le thème lugubre !). Il faut maintenant espérer que vous croirez en nous, en notre capacité de nous améliorer en espérant que ce qu’on va vous montrer sur SFB et sur Solomon Kane sera suffisamment rassurant.

  2. Avatar for jblec jblec says:

    Pour ceux qui arrivent, je vous ai rassemblé les infos glanées ici et là dans un article et une vidéo :

    ✓ vidéo :

    https://www.youtube.com/watch?v=-CzOF1xZkg4

    ✓ article :

    Édit : j’ai mis l’article a jour de dimanche 14h suite a quelques imprécisions !

  3. Avatar for Hill Hill says:

    Ce que j’écris ci-dessous n’est probablement pas l’expérience complète du jeu, j’écris par rapport à ma propre expérience du scénario que nous avons joué. J’évite aussi de spoiler le scénario bien sur.

    Je suis d’avance désolé si ce n’est pas écrit dans un bon ordre, j’essaie de faire au mieux pour aider à la compréhension du gameplay. Le mieux sera évidemment de lire le livre de règles (qui arrive sous très peu, il est en cours de finalisation)

    Le jeu est une campagne.
    La campagne est divisée en 13 chants (le contenu spécifique de chaque chant sera d’ailleurs dans sa boite - cf sur la page ks. Idem pour certaines figurines, qu’ils ne montrent pas directement sur la page, il faut cliquer pour les voir, afin de ne pas trop spoiler le matos)

    Chaque chant contiendra de 2 à 4 scénarios.
    Les scénarios peuvent être soit une expédition (tuiles de terrain), soit un scénario de camp (le plateau de camp)

    L’équipe de joueur incarne des héros du clan viking. On ne va pas toujours incarner le même héro. Je ne connais pas les scénarios ni l’histoire pour l’instant, mais des héros vont probablement disparaitre, surtout suivant comment se déroulent les scénarios.


    Le scénario que nous avons joué était un scénario d’expédition, c’est donc du fonctionnement de celui-ci que je vous parle ici (nous n’avons joué que celui-là car la première fois… nous sommes morts :stuck_out_tongue:).
    La semaine prochaine, nous passerons sur le second scénario, un scénario de camp, je pourrai probablement vous parler des différences.

    Les composants sont les suivants:

    • Chaque joueur a son dashboard de héro, ainsi que ce qui lui est lié (par exemple, moi j’avais Erika, donc j’avais ma carte de compagnon et son jeton).
      Sur le dashboard, on retrouve l’illustration, sa croyance, son rang dans le clan (qui a son importance dans plusieurs situations narrative ou de conséquences), son « pouvoir » principal, ses capacités secondaire (2 ou 3), ainsi que ses caractéristiques (un peu à la façon JDR, dextérité, défense, volonté, etc etc).

      Quand un héro prend une blessure, il la place devant une de ses capacités secondaire. Quand il a deux blessures, la capacité n’est plus utilisable.
      Quand toutes ses capacités sont inutilisables, il est « sonné » et ne peut plus effecuer d’actions.

    • Le plateau central, formé de tuiles ici pour le modèle expédition. Il contient divers jetons (gibier, menaces, saga, totems, …)

    • Le plateau de clan, qui contient :
      => les cartes fatalité (une par tour de jeu, et qui contient un morceau narratif, une conséquence positive ou négative pour ce tour, le nombre d’actions possibles pour les joueurs ce tour-ci, les spawns de menaces et pourquoi pas d’autres conséquences)
      => les réserves du clan (bois, viande, moral, jetons bonus…)
      => les prières entendues (dans le jeu, on peut prier et obtenir des aides venues des cieux…, elles sont sous forme de cartes et sauvegardées sur le plateau de clan)
      => le compteur de tour (le cube indicateur avance sur les tours au fur et à mesure)
      => la carte de menace (divisée en 3 sections)
      => les cartes hostiles (3 emplacements, et qui changent suivant la carte de menace), elles sont cachées au début, tant que les menaces ne sont pas identifiées en jeu
      => la carte objectif (je pense qu’elle est propre à un chant, en tous cas, à la fin du premier scénario, elle est toujours en jeu pour le second apparemment). Des marqueurs seront posés suivant les différentes avancées.

    • Un signet avec des références vers le livre de saga. Quand on trouve un jeton saga avec un lettre particulière, ce signet nous dira ou aller dans le livre de saga.


    Les généraliés:

    • Chaque fois que nous rencontrons un jeton saga, nous sommes renvoyé au livre de saga (style livre dont vous êtes le héro) via le signet. Les jetons sagas peuvent être se trouver à différents endroits et donc être déclenchés de différentes manières
      => En scrutant un jeton qui est face cachée sur le plateau
      => En entrant dans une case de plateau contenant un jeton saga face visible
      => En commençant un tour de jeu sur lequel se trouve un jeton saga (sur la piste de tour)
      => Etc etc

    • Nous devrons souvent faire des « tests » à la manière des jeux de rôle (que ça soit dans des actions de héro, dans le livre de saga, sur les cartes fatalité etc). Si un test nous dit « Test de volonté de difficulté 2 », le héro concerné jettera un nombre de dés égal à sa caractéristique de volonté, et devra faire 2 réussites.

    • Les combats sont assez simples: un héro qui attaque lance le nombre de dés équivalent à sa caractéristique d’attaque (je pense que c’est la vaillance) et devra faire autant de résussite que les points de défense de l’hostile. Bref c’est un test.
      Idem quand un hostile attaque, il a des points d’attaque, et il faudra lancer un nombre de dés égal à notre score de défense et on déduira les dégats des résussites. Si il faisait 3 points d’attaque et qu’on fait 1 réussite, on prend 1 point de dégats.
      Rien de complexe là-dedans.

    • Le livre de saga est composé de nombreux chapitres. On peut entrer dans ce livre de saga grâce aux icones présentes en jeu (sur le signet du scénario, sur certaines cartes etc)
      Un chapitre du livret contient une section narrative (parfois lue tout haut, parfois juste à l’attention du héro qui joue), des choix et des conséquences. Les choix sont évidemment à embranchement, et envoient le joueurs vers d’autres chapitres du livre de saga.


    Voici un ordre de ce que nous avons dû/pu faire:

    Dans ce scénario, il y a deux rôles spéciaux (il y en a d’autres je pense, plus tard): le leader et l’éclaireur. Le leader est le personnage de plus haut rang, qui a toujours la capacité d’agir, il peut donc être réattribué en début de tour.

    1. Le leader défini un éclaireur, qui agira en premier

    2. L’éclaireur retourne la carte fatalité et lis le texte narratif, ainsi les conséquences.

    3. Les héros, à commencer par l’éclaireur effectuent leurs actions (le nombre possible est écrit sur la carte fatalité).
      Les actions possibles sont:
      => Se déplacer (le nombre de points de déplacements est défini par la caractéristique dextérité - si mon souvenir est bon - du personnage). Il est indiqué sur la tuile, le nombre de points de déplacements pour y pénétrer. Par fois, c’est juste 1 - donc rien de noté.
      Un seul déplacement autorisé par tour.
      => Prier (il faut se trouver sur une tuile qui contient un lieu de son propre culte). Pour prier, il faut faire un test de … (j’ai oublié lequel).
      => Chasser (si du gibier est présent)
      => Scruter (un jeton menace sur une case adjacente ou un jeton saga sur le tuile du héro)
      => Attaquer (a distance si le personnage en a la capacité ou au corps a corps)
      => Soigner
      => Déployer son famillier. Les effets de déploiement du familier son déterminés sur la carte du familier)
      => ?? J’ai probablement dû oublier l’une ou l’autre action.
      => Certaines cartes (fatalité, artefacts, vestiges ou autres) peuvent donner d’autres actions diponibles lors de la partie
      => Certaines actions sont gratuite (échanger des objets par exemple)

    4. Une fois les actions effectuées, c’est au tour des menaces et des hostiles. Désolé, j’essaie de trouver la meilleure manière d’expliquer ça de manière condensée, mais le mieux sera d’aller voir le livre de règles, bientôt dispo en fr.
      Tout d’abord les menaces se déplacent. Les jetons menaces sont de plusieurs types différents et son renseignés sur la carte de menace du scénario (si ces menaces, tapies dans l’ombre par exemple, peuvent attaquer à distance, comment et vers qui elles se déplacent en priorité, etc). Une fois révélée (scrutée par les joueurs par exemple, ou arrivée dans la même tuile que les joueurs), elle devient en général un ou plusieurs hostile(s). qui vont pouvoir attaquer et que les héros vont également pouvoir attaquer.

    5. Les spawns de nouvelles menaces renseignées sur la carte fatalité de ce tour.


    Ceci est un « bref » résumé, mais évidemment, le scénario nous a offert plusieurs surprise, de très bonnes surprises. Ne pas les dévoiler est essentiel pour ne pas gâcher l’expérience de jeu que vous pourriez avoir mais probablement vous laisser un voile opaque sur les exemples de possibilités du jeu et j’en suis désolé si c’est ce que vous voudriez savoir :frowning:

    En conclusion, je dirais plusieurs choses par rapport au ressenti du jeu (encore une fois, c’est mon ressenti, vous pouvez en tenir compte ou pas ^^):

    • On a bien cette sensation d’oppression quand on avance dans la découverte. Les « menaces » se rapprochent sans cesse, on ne sait pas ce qui va nous tomber dessus. Donc oui l’ambiance est bien là

    • L’écriture du livre de saga m’a semblé nous mettre bien dans l’ambiance. Là ou les textes des images de teaser semblaient un peu lourdes, les textes du livre de saga m’ont semblés plus clairs et immersifs

    • Le côté coopératif est évidemment essentiel pour survivre. Mais j’imagine que si on laisse qqun derrière… on pourrait perdre le personnage (on n’a pas fait ça, ce n’est qu’une supposition)

    • Il faudra voir sur plusieurs scénarios, mais le système ne m’a pas semblé répétitif et promet de bonnes possibilité de varier les surprises. Je n’en dit évidemment pas plus mais certaines choses nous ont surpris (parfois pris de court) mais de manière très positives

    Voila, j’espère que ça vous aider un peu dans votre compréhension du jeu.
    Si vous avez des questions sur des points peu clairs, n’hésitez pas mais je n’ai fait que deux parties sur ce même scénario, donc je ne sais pas tout ^^

  4. Avatar for jblec jblec says:

    Cc les amis,

    J’ai 'a chance d’essayer hier soir HEL en version TTS. Alors sachez qu’une vidéo FR de la partie est en cours de montage pour ce WE si tout va bien. Le but étant de vous proposer une vidéo intéressante et animée, pas seulement 2h de partie brute.

    Rapidement quelques retours :

    • les règles sont simples et le est fluide. Les tours s’enchaînent rapidement. Le fait que seul les héros fassent des jets de dès simplifient les choses.
    • la narration est bien presente et intervient régulièrement par petite touche dans l’aventure pour bien s’immerger. Lors de ces passages vous avez des choix à faire avec des conséquences. C’est un livre dont vous êtes le héros en qq sorte
    • le jeu n’est pas simple. On ressent l’oppression des « hostiles » et on peut vite se laisser submerger. C’est de la Survie. Il faudra jouer prudemment, en coop. C’est une saga
    • le côté hasard des dès peut être partiellement maîtrisé, en particulier via les actions de prières.

    Voilà un retour rapide, en tout cas ça donne envie de découvrir la suite.

    Hésitez pas

    Jb

  5. Pour répondre sur la stratégie LBDJ.
    Nous gagnons 75% de nos marges sur KS aujourd’hui. Globalement, le fonctionnement de LBDJ n’est pas très éloigné de Mythic en terme de « où on gagne de l’argent ». (En terme de choix éditoriaux ça n’a rien à voir).

    Quand nous lançons un KS, tous est fini, les moules plastiques sont mêmes fait s’il y a de la fig. Nous avons fait le choix de changer le « point » de démarrage du KS. Avant c’était en milieu de développement (comme beaucoup de KS), maintenant c’est quand tout est terminé.

    Du coup, nos délais de livraisons sont passés en dessous de 10 mois, et assez régulièrement à 6/7 mois.

    Comme disait un de mes anciens chefs, 10 chevaux n’avancent pas plus vite qu’un cheval. Sur tout projet, il y a ce que j’appelle des « points entonnoir ». C’est à dire, une personne ou 2 qui sont le point névralgique du projet. Qu’on leur donne 50 adjoints ou 10, la vitesse du projet ne va pas drastiquement varier parce qu’en fait, leur vitesse a eux est « capée » à leur capacité individuelle. Ca peut être le chef de projet, le valideur, l’illustrateur, le graphiste (que sais-je ?).

    Donc, pour ma vision des choses, une boite de 20 personnes ne va pas drastiquement plus vite qu’une boite de 4 pour livrer un projet identique. (Elle va un peu plus vite sur les points non entonnoir mais plus tu as de gens plus tu as aussi le risque d’avoir des moins efficaces statistiquement).

    En somme, de mon point de vu, LBDJ ne fait pas de projet pharaonique pas parce qu’on est plus petit, mais parce que, de mon analyse, ce n’est pas rentable avec des salaires FR.* Les marges du J2S sont compliquées, les volumes dérisoires. Pour un ordre d’idée, je fais plus de 1,5M de chiffre sur un IWW, il paye à peine une année de 4 personnes de travail.

    D’ailleurs, à ce titre, Cmon est dans une merde noire économique (selon les analystes financiers que j’ai lu), Monolith (que j’apprécie pas mal comme certains le savent) a très astucieusement réduit la voilure en terme de salarié et de charges, etc…

    Les normes ont changé sur KS, le public aussi, les coûst de fab ont pris 20% ces dernières années, comme les coûts de transport, les taxes sont plus hard. Il est devenu, selon moi, beaucoup plus difficile de faire des projets pharaoniques rentables (avec nos charges françaises ou US).

    Donc, en conclusion, je voulais juste dire qu’on pourrait se lancer dans des projets pharaoniques, une année de travail à 4, vu ce qu’abatte mes gars, ça irait. Mais je considère qu’en dessous de 4 ou 5M sur KS ce serait un énorme risque financier qu’il ne serait pas raisonnable de prendre. :slight_smile:

    Attention, ici je parle des choix LBDJ pas de ceux de Mythic (je le fais parce que quelqu’un a comparé nos 2 choix), je ne sais même pas combien ils sont chez Mythic, ni quel est leur stratégie :slight_smile:

    *Je ne dis pas que Mythic n’est pas rentable je n’en ai aucune idée. Je parle de ma propre analyse des rentabilités de mes projets.

  6. Merci pour ton message et désoler je répond que maintenant car je reçois énormément de message suite à la vidéo de du Culte.

    J’ai rien contre le culte, on discute régulièrement (surtout en ce moment par rapport à HEL). Sur la vidéo je le rejoins sur différents point même si je suis pas aussi sévère que lui.

    Concernant les cadeaux qu’on reçois je tien à apporter une précision que le Culte oublie de dire.

    Sur les 20 épisodes de la Voie des jeux Muss a reçu 2 fois quelques choses: Batman de Monolith / RB de Mythic games en All In. Pour JoA il a reçu la boîte + les SG.

    Le culte et moi on a jamais rien, sauf quand ASMODEE viens.

    Pour moi c’est normal, je viens pas le vendredi soir pour des boites mais pour passer un bon moment et partager ma passion du J2S.

    On peu parler d’argent je gagne très bien ma vie et ma chaîne YouTube me rapporte entre 25/35€/ mois pour 20.000 vues en moyennes. C’est clairement ridicule vu le temps que je passe dessus.

    J’ai toujours acheté mes jeux et je pense pas que cela va changer.

    Que muss reçois des jeux, c’est pas anormal vu qu’il a quand même investie 3000€ de caméra / micro pour l’émissions. Et il a surtout prouver qu’il était impartial dans ces critiques.

    Pour mon SFB j’ai reçu un pre-production que je dois leur rendre, il ma servie pour ma prochaine vidéo d’explic partie et peu être un live. C’est un prêt et pas un cadeau.

    J’ai pris 2 ALL In, j’attend le jeu comme tout le monde.

    Bref tout cela pour dire que comme l’été dernier avec Etherfields quand on a la chance d’avoir un proto (ou module TTS) on essaye de produire le maximum de vidéo pour vous aidez dans votre choix.

    C’est ma philosophie, de penser à la communauté sans aucune prétention.

  7. Moi j’aime ce genre de vidéo, car elles permettent de recentrer les réalités commerciales derrière l’euphorie consumériste que nous joueurs/consommateurs pouvons avoir!

    Vendre, c’est un métier et il implique, quoi qu’on en pense, une forme de manipulation psychologique afin de provoquer chez le client un shoot de dopamine et de désir de possession! Et si casseroles il y a eu, il faut les faire paraître comme mineures afin qu’elles ne viennent pas paralyser la pulsion d’achat présente!

    Je trouve et je ne sais pas si je suis le seul à ressentir cela, que de plus en plus de projets de jds Kick deviennent malhonnêtes! Y’a vraiment une récurrence de problèmes de livraison, de règles pas finalisés, de défauts de conception… Ça devient tristement la norme! Y’a vraiment un parallèle avec le marché des jeux vidéo qui te sort des jeux à la hâte, graphiquement magnifiques mais pourris de bugs en tout genre!

    La forme est en train de pervertir le fond! On utilise la carte de la pléthore de matériel kiloplastik, plutôt que la qualité de conception et l’expérience de jeu.

    Pour Hel, j’espère vraiment pour vous que le fond du jeu sera à la hauteur, car il y a 2-3 semaines, Léo m’avait assuré que Hel serait un jeu plus tenu question matos, avec moins de figurines et résultat on a autant voir plus de fig que dans Reich alors c’est Hel est un jeu narratif! Putain, y’a du plastique partout!!! Et visiblement ça plaît!! Plastique, plastique, plastique, à la pelle, par poches de plusieurs kilos, prenez mon plastique, c’est pas cher en plus! C’est un jeu narratif, la base et le fond du jeu est donc…le narratif! Résultat, tout est prêt pour les figurines et les tokens en plastiques, mais pour la narration, on a fait 2/13 de la conception!

    Perso, moi, ça m’inquiéterait cette mise en avant, ENCORE UNE FOIS, du matériel, du plastique au détriment du fond du jeu, de la conception narrative qui devrait être la première chose déjà quasi terminée ou très avancée! Mais non, c’est un jeu basé sur la narration, ils travaillent dessus depuis 2 ans, et y’a 2 chants de terminés (parait-il?) sur les 13, mais toutes les figurines sont prêtes c’est bon, soyez rassuré, notre jeu de figu…heu…notre jeu TRES FORTEMENT NARRATIF va être Amazing!

    Interrogez-vous! Et on a pas encore reçu Solomon Kane pour juger de leur capacité à concevoir un jeu « très fortement narratif! » 2 jeux (JoA, Reich) et 2 fois des problèmes, alors que nous sommes loin de jeux très complexe d’un point de vu narratif! Sur un simple DC (Reich) on ne peut que constater la vacuité des règles, et la nécessité de faire une FAQ de 11 pages des semaines plus tard et qui reprend TOUT ce qui a été fait par la communauté de CWOND! Enfin, merde, y’a un problème quand même!!! Sans compter les promesses : Reichbusters on va vous faire une superbe campagne… HAAAAAAAAAA!!! Non, y’a pas de campagne, juste des missions qui se suivent! Mensonges, promesses!!!

    Donc j’arrête ici mon pavé, mais pour faire un parralèle à la con, si un docteur ambulant me vend une potion pour faire repousser mes cheveux, que je l’achète, que bien entendu ça ne marche pas et qu’il revient l’année d’après avec une potion pour faire grossir ma bite, est-ce pertinent d’encore lui acheter une potion sans avoir la certitude, qu’encore une fois il ne va pas m’arnaquer?!

    A vos pledge en âme et conscience!!! :slight_smile: Et félicitation à MG pour le score de son nouveau jeu Kickstarter!!!

  8. Avatar for Basara Basara says:

    Sans prétention aucune, voici un petit debrief suite à une partie du 1er scénario de HEL sur TTS (en espérant que ce soit utile pour certains qui cherchent encore à se faire un avis sur le jeu et qui n’ont pas accès au module).

    QUELQUES INFOS EN VRAC

    • Partie à deux joueurs

    • 2h de jeu (probablement 1h30 avec maîtrise des règles et capacités des persos)

    • Tours de jeu rapides : en n’ayant qu’une à deux actions par héros, les tours s’enchaînent vite et bien. Le downtime est très réduit (à relativiser, car nous n’étions que 2 joueurs)

    • Vraiment sympa de pouvoir constituer son équipe en début de partie, de chercher les combos possibles et son équilibrage

    • Héros aux capacités asymétriques agréables à jouer, bien que certaines soient partagées entre personnages (même si cela devraient s’épaissir au fur et à mesure du jeu et des capacités gagnées)

    • Forts aspects coopératif : beaucoup d’échanges entre les joueurs pour savoir comment agir durant son tour

    • Une fois les règles maîtrisées, le jeu est vraiment fluide

    • Ressenti : 30% exploration, 70% combat

    MÉCANIQUES

    Sans être hautement stratégique, il y a selon moi une bonne dimension tactique. On la retrouve sur deux éléments :

    1. Le positionnement sur le plateau : entre héros pour générer des combos durant son tour, anticipation des actions des hostiles en fin de tour. Une erreur de placement d’un seul héros peut rapidement être fatal

    2. Ordre des actions des héros : quel héros activer en premier, en fonction des actions que l’ensemble de l’équipe souhaite mener pendant le tour

    La gestion des ressources (nourriture, re-roll, action bonus et morale) est présente sans être un point central du jeu.

    Bien que peu nombreux, les combos entre les héros sont sympas, peu complexe et bien pensé

    Peu de subtilité dans les affrontements, qui se résume à un simple lancé de dés (et il y a beaucoup… beaucoup de lancé de dés)

    Bien que présente, la dimension « aléatoire » peut être contrebalancée avec les différentes caractéristiques des héros (n’empêchant pas un échec critique, contre lequel le joueur ne peut rien faire)

    Les croyances ajoutent un petit plus au jeu qui, à mon avis, offrent un vrai bonus si acquises en début de partie pour les joueurs

    SCÉNARIO ET ASPECT NARRATIF

    Les paragraphes à lire ne sont ni trop longs, ni trop courts et s’inscrivent bien dans la dynamique du jeu.

    On n’a pas la sensation d’une partie entrecoupée

    En tant que joueur, on n’a doublement pas envie d’échouer : car on ne veut pas perdre, mais on ne veut pas non plus devoir refaire le scénario :smiley:

    On a finit par perdre notre partie…et pourtant, à la fin, on veut y retourner !

    On a quand même la sensation que la partie « histoire » sera complètement occultée lors de la seconde session (on perd donc complètement l’aspect « découverte ») où les paragraphes ne seront probablement pas relus pour arriver directement à leur conclusion et faire avancer plus rapidement le jeu.

    Dommage qu’une petite « histoire bis », avec d’autres paragraphes à lire, ne soit probablement pas prévue en cas d’échec. C’aurait demandé pas mal de boulot, mais au vu des (nombreux et inéluctables) échecs, c’aurait été vraiment un GROS PLUS au jeu qui met fortement en avant son aspect « narratif ».

    LES PLUS, SELON MOI :

    • Des mécaniques simples à prendre en main et efficaces. On prend rapidement le jeu en main

    • De vrais aspects coopératifs : création d’équipe, discussions sur les positionnements et ordres d’activation

    • Un aspect narratif qui s’ancre bien dans les différentes phases de jeu

    • Un univers mystérieux dont on souhaite connaître la suite

    LES POINTS SUR LESQUELS JE SUIS PLUS MITIGÉS :

    • Une résolution des affrontements très simples, voire presque simpliste (simple lancement de dés)

    • Une grande part d’aléatoire dans la résolution des actions (mais qui peut aussi apporter des situations amusantes en cas d’échecs répétés)

    • La crainte que les mécaniques qui ne s’articulent qu’uniquement autour de lancés de dés ne s’usent au fil du temps et des scénarios

    Quoi qu’il en soit, nous avons quand même bien envie de nous y réessayer.
    En espérant pouvoir me faire un avis définitif sur le jeu et savoir que faire de mon 1$ :crazy_face:

    Je suis également preneur d’avis d’autres personnes ayant pu s’y essayer :wink:

  9. Avatar for Basara Basara says:

    Chose promise, chose due… voici un débrief complet de mon expérience TTS de HEL.

    Même s’il n’est peut-être pas nécessaire de le préciser, il ne s’agit que d’un avis subjectif basé uniquement sur 4 parties jouées de seulement 2 scénarios, d’un jeu qui devrait en inclure une quarantaine.
    J’ai découpé ce post en 3 sections, pour mieux organiser ma pensée, mais aussi pour vous permettre d’éventuellement sauter des passages qui vous intéresseraient moins :

    1. Débrief rapide du scénario 2
    2. Ressenti sur le fait de rejouer un scénario
    3. Débrief global

    Désolé par avance pour le pavé qui va suivre, j’ai pourtant vraiment essayé de faire le plus concis possible :sweat_smile:

    1 - DÉBRIEF RAPIDE DU SCÉNARIO 2

    • Durée de la partie : 1h30
    • Scénario de camp (alors que le scénario 1 était un d’expédition)
    • Nous l’avons réussi du premier coup, même s’il en est fallu de peu !
    • Malgré la forte difficulté du jeu, nous ne sommes donc pas voués à échouer à chaque première tentative
    • Malgré des mécaniques quasi identiques, ce scénario propose 1 ou 2 ajouts en terme en gameplay. Le jeu gagne en complexité, mais elle est facilement gérable car les ajouts sont minimes et les autres mécaniques déjà maîtrisées.
    • Au niveau de l’aspect narratif, il s’ancre toujours parfaitement dans les différentes phases de jeu en offrant une expérience complètement différente du premier scénario !
    • Si les designers parviennent à conserver un tel niveau d’originalité entre chaque scénarios, HEL proposera une sacré expérience de jeu !

    2 - RESSENTI SUR UN SCÉNARIO REJOUÉ
    Ayant réussi le second scénario, je ne vais donc parler que de mon expérience lié au premier, même si je pense que la sensation aurait probablement été la même.

    La durée du scénario 1

    • Le temps de jeu a été divisée par deux
    • On est passé de 2h à 1h

    Mécaniques de jeu

    • Le set-up de départ était beaucoup plus avantageux
    • La connaissance des événements qui vont suivre aide à planifier nos actions et à remporter plus aisément le scénario
    • Le scénario rejoué offre un déroulement de la partie très proche de la première tentative avec un focus particulier sur l’optimisation des déplacements et l’atteinte des objectifs que l’on sait désormais comment atteindre

    Aspect narratif

    • On retrouve les mêmes cartes « Destins » (celles qui donnent le rythme du tour) d’une session à l’autre. Bien qu’en apparaissant dans un ordre différent, elles puissent apporter une dynamique différente, la dimension narrative, elle, est peu renouvelée
    • Les paragraphes liés aux rencontres et jetons sagas ont malheureusement été sautés pour arriver à leur conclusion. Peu de saveur à lire un fluff déjà lus
    • Quelques décisions sur les choix offerts ont été pris, mais il s’agit de l’unique changement narratif apparent lié au seconde essai.

    3 - DÉBRIEF GLOBAL

    Les points positifs

    • Une vraie dimension tactique sur le positionnement des héros, les actions à prendre et les ordres d’activation.
    • La sensation de vivre au sein d’un clan. Quand les héros restent au sein du groupe, ils sont plus forts grâce aux combos disponibles. Pourtant, le jeu nous force à nous séparer, à prendre des décisions qui risques de nous mettre dans des situations difficiles si on ne veut pas finir par échouer.
    • Des mécaniques bien huilées qui donne une vraie fluidité au jeu. Les tours sont très bien cadencés.
    • L’univers, l’ambiance et le mystère qui s’en dégagent, le récit qui s’intercale parfaitement dans les phases de jeu

    Les points plus mitigés

    • Des personnages aux capacités ressemblantes. Sur les 13 on a vraiment 4 ou 5 types de personnages vraiment différents. A relativiser car, l’acquisition de nouvelles capacités au fur et à mesure des scénarios devraient permettre de créer des héros asymétriques
    • Des combats très (trop ?) simples avec beaucoup d’aléatoire. A relativiser car, leurs résolutions rapides permet de conserver un grande fluidité et donc de resté plongé dans l’histoire. J’ai donc trouvé cela peu gênant quand l’aspect narratif/découverte était fortement présent. Un peu plus dommage en second essai, donc.
    • La dimension narrative/découverte est très amoindrie dans un scénario rejoué et est remplacée par une recherche d’optimisation liée à l’anticipation des événements à venir (sensation forte quand on perd à 95% du scénario, probablement plus faible, en cas d’échec plus rapide). A relativiser car, l’ambiance est toujours présente et l’esthétique (même sur TSS) immerge les joueurs dans l’ambiance.

    Le seul négatif : la rejouabilité d’un même scénario.
    Malgré l’aléatoire de la pioche des cartes Destins et le fait de pouvoir jouer une nouvelle équipe, la rejouabilité du scénario est entâchée par le fait que :

    • Les événements majeurs qui se déclenchent sur la piste de « tours de jeu » sont forcément identiques et donc connus

    • Les paragraphes à lire, les tests, sont strictement identiques et les différents choix possibles assez peu nombreux

    • Les cartes Destins sont en (trop) petits nombres sur un même scénario (8 ou 9 cartes) pour 6/7 tours de jeu. Malgré un ordre aléatoire, on re-vivera les mêmes choses (a priori 260 cartes sont prévues dans le jeu - pour une quarantaine de scénarios - cela représenterait une moyenne de 6,5 cartes, donc certaines cartes devraient être communes à plusieurs scénarios)

    • Le set-up : zone de départ, jetons Totem, Destin et Proie sont positionnés exactement au même endroit et n’incitent pas forcément les joueurs à réenvisager le chemin à emprunter, car la provenance/déplacement des menaces ne variera pas.

    Je pense sincèrement qu’avec plus de cartes Destins, pour offrir un « narratif » légèrement différent sur les scénarios rejoués et surtout en proposant un autre set-up en cas d’échec permettraient, certes pas de renouveler complètement le scénario, mais de donner au gameplay une fraicheur suffisante pour offrir au joueur une impression de nouveauté, de challenge, de découverte et d’apprécier bien plus de le rejouer.

    POURTANT, et malgré cet aspect négatif, nous n’aurions pas rechigné à rejouer le scénario 2, si nous l’avions échoué. Étrange, non ?

    Ainsi, même si on sait que le second essai sera moins immersif, plus calculatoire et, quoi qu’on en dise, moins agréable, on y retournerait sans aucun :smiley:

    Au delà de tout cela, j’ai vraiment beaucoup apprécié l’expérience offerte par HEL et je suis vraiment curieux d’en apprendre plus sur son histoire et sur ce qui a pu arriver aux membres de la première expédition.

    Même si je veux encore me donner le temps de la réflexion, concernant mon 1$, je pense que je suis beaucoup plus proche de le convertir après cette expérience sur TTS.

    J’espère que ce (long) débrief pourra être utile à certains. Et, comme toujours, je serais ravi de lire celui d’autres personnes ayant pu s’y essayer.

    Tout avis est bon à prendre :wink:

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