août, 2020

04aou(aou 4)21 h 00 min26(aou 26)2 h 00 minMassive Darkness 2: HellscapeMassive Diablo

Détails

CMON reprend l’univers et le style du premier opus mais revoit en profondeur les règles pour en faire un Diablo-like. Et l’enrichit d’un vrai mode campagne (en option).

Pledges : jeu à 100 $ – Avec le mode campagne en extension à 145 $
Frais de port : 30 à 44 $ selon le pledge

Discussion

On en discute

Heure

4 (Mardi) 21 h 00 min - 26 (Mercredi) 2 h 00 min

Plateforme et langue

Kickstarter - Jeu en français

Meilleurs commentaires

  1. Allez, je continue ma synthèse, ça devient un rdv récurent cette affaire :lol:

    • Alex Olteanu est un fan de Diablo, il a co-repris les rennes de MD, c’est mon nouveau meilleur amis :mrgreen: Blague à part, dans mes points ultra positif de MD je dis toujours que c’est pour moi la meilleur adaptation d’un Hack & Slash / Diablo like en jeu de société, l’avoir en référence directe conforte cette idée ^^
    • On reparle du coté asymétrique des classes, il indique qu’ils ont pas voulu allez à de l’asymétrie majeure qui remettrait en cause les règles pour chaque classes / joueurs, mais qu’ils ont plutôt chercher à atteindre un point de balance qui apporterait des bonus spécifiques à chaque classe qui, lorsque utilisés correctement, apporteront une expérience singulière.
    • Refonte complète du système de loot. Lorsque on doit looter quelque chose, on doit piocher un token dans un sac pour révéler la rareté de l’objet trouvé (Normal, Rare, Mythique). Comme toujours avec ce type de mécanisme de loot qui a déjà été fait ailleurs, en avançant on pourra influer sur le contenu du sac pour modifier les chances de loot des objets les plus rares. (mon petit cœur pense très fort à MYTH :smiley: )
    • Le 4ème niveau d’objet n’est plus cité ici, les Legendary, c’est probablement la nouvelle version des Artefacts qui ne font pas partie du système de loot (objectifs ou mécanique de quête)
    • Confirmation que les Sets d’objets seront bien présents, des sets de 2 et 4 objets sont cités, les caractéristiques se débloquant seraient liées aux classes
    • Les Mobs sont maintenant constitués systématiquement d’un Leader (les boss de mob ont donc bien changés de nom pour le laisser aux nouveaux vrais Bosses introduits par MD2) et d’un nombre de Minions égal au nombre de joueurs. Visiblement le coté « Minion compteur de PV » va un peu rester, au grand dam de certains surement lol. Grosse évolution au niveau des mécaniques de combats, avec un nouveau type de dés, les « Monster Dice », chaque minim ajoute un Monster Dice au pool de dés d’attaque et de défense (peletééeee de dééésss :mrgreen:). La réduction du nombre de Mobs diminuera progressivement le nombre de dés utilisés et donc la force / dangerosité du Mob. Nouveau gros changement, ce sont ces Monster Dice qui déclencheront les Abilités spéciales des Mobs, et surtout les attaques d’opportunité. La phase de contre attaque disparaît complètement, le reste de la phase de monstres resterait semblable. On sens qu’ils ont cherché a fluidifier le fonctionnement général !
    • Il reparle de l’Ombre, rien de neuf ici par rapport à ce qu’on sait déjà, un nouveau dé d’Ombre quand on est dans l’ombre, il peut apporter Mana ou hits à l’attaque, et peut déclencher une capacité Ultime (remplace surement la compétence Shadow de MD1) qui ne peut être activée qu’avec une face spécifique de ce dé
    • La Transmutation n’existe plus, la mécanique de fond est toujours présente, échanger 3 items d’un niveau contre un item du niveau supérieur, mais on est maintenant devant une mécanique de Craft à la place, nécessitant un emplacement précis (une forge ou équivalent sans doute) pour être réalisé
    • D’autres modifications sensibles restent a détailler, comme les Roaming Monsters qui ont un nouveau système d’activation, et les Boss dont on parle à nouveau de leurs tuiles et mécaniques spécifiques pour des batailles épiques
    • Teasing sur le prochain Journal de Développement qui parlera du mode Campagne refait from scratch (et il insiste bien qu’il s’agit maintenant d’un mode Campagne et non plus d’un « Story Mode »)

    Voila voila :smiley:

  2. Pour compléter le livetweet de renaud_j_99 :rofl: je copie / colle mon compte rendu fait sur le forum dédié à MD :stuck_out_tongue:

    • Cette conf était très pauvre en visuelle, mais par contre si on suivait bien les discussions, pas mal d’infos ont été développées
    • Pour commencer sur les rares visuels montrés et déjà screenés par Helwinter, on a eu 3 héros, 2 Roaming monster (le teasing publié aujourd’hui par CMON était donc « seulement » un Roaming Monster et non un Boss) et le Dashboard de sorts du Mage

    * Les classes / Héros*

    • Enfin du détail sur les classes, déjà l’information la plus importante, les feuilles de classes disparaissent purement et simplement, les compétences sont remplacées par des cartes petit format (idem items surement), qui auront plusieurs niveaux (évolutions en recto verso) et dont la mécanique d’utilisation est propre a chaque classes
    • Le Paladin, il vient avec son « Dashboard » spécifique qui permet de mettre des sorts en Aura, 3 Auras actives en simultané
    • Le Mage lui vient avec un Pendentif (son « Dashboard » a lui)

      Il possède d’origine 4 effets imprimés, qui pourront être upgradé avec ces skills omniprésents. L’idée est qu’on ne peut utiliser que le sort qui est devant nous sur le pendentif, une fois utilisé le pendentif tourne et le sort suivant est utilisable, cela va simuler un système de cooldown. Des effets permettront d’enchaîner avec le sors suivant et de générer des combos dévastateurs ^^
    • L’archer, peu de détail pour lui
    • On se retrouve avec des systèmes de « Dashboard » liés à chaque classe, je me demande si les Dashboards plastique de MD1 vont subsister ^^
    • La philosophie générale c’est moins de sorts, mais avec plus d’impact sur le gameplay. Typiquement à MD1 on commence avec 5 sorts, ici on en aura que 3 : 1 du perso, 1 de sa classe, et 1 ultime du perso (ex Shadow). Les Ultimes seront rares mais auront un vrais impact sur le cour de la partie, celui du Paladin a été teasé avec un Soin pour l’ensemble du Groupe à vie Max ^^
    • La Mana sera plus importante que dans MD1, elle sera toujours issue des dés, mais sera réellement gagnée sous forme de tokens, utilisables quand nous le souhaiterons (et non plus sur le combat en cours uniquement). Cela devient donc une vrais ressource.
    • Notion d’effet du feu et de la glace sur les compétences avec des tokens (1 token de glace = 1 activation en moins en début de tour, 1 token de feu = 1 dégat en début de tour)

    * Les Monstres *

    • Comme on l’avait remarqué et supposé, les Agents ont trépassés entre le 1 et le 2, ils deviendront des Roaming Monsters dans le kit de conversion
    • Les Boss, au final il semble bien y avoir (au moins) une tuile spécifique à chaque Boss et des mécaniques complètement propres, donc effet corollaire il y en aura peu (2 dans la core box, 1 dans la boite campagne). Un des deux Boss a été un peu détaillé, il y aura des sabliers sur la map qu’il faudra contrôler (pour ne pas manquer de temps) tout en tabassant le Boss (pasque faut le buter mine de rien), cela obligera a chacun de jouer son rôle correctement). Les Boss auront 4 grands types de comportements différents, celui actif pour le tour en cours sera tiré au dé au début de celui ci.
    • Le comportement des Roaming Monsters évolue, avec des réactions différentes en fonction des joueurs en vue (chaque Roaming aura systématiquement une action différente si il voit un héro seul ou si il voit plusieurs héros, deux exemples ont été donnés avec un premier qui a distance si un seul ennemi est en vue pourra effectuer une attaque quasi mortelle alors que si plusieurs héros sont en vue les attaques seront plus faibles et réparties, je n’ai plus la mécanique du second en tête mais globalement cela incitait le comportement inverse)
    • Ils sont revenus rapidement sur les Mobs, en rappelant qu’ils ont voulu faire disparaitre l’effet « token de pv » des Minions, ansi que la logique indue de MD1 ou globalement on butait un Mob après l’autre sans grandes obligations. Là ils introduisent les dés en plus pour chaque Minion et quelques éléments qui font qu’il faudra prioriser les Mobs en fonction de la situation.
    • Les Monstres viennent toujours avec leur matériel qu’ils peuvent utiliser, comme déjà annoncé, mais maintenant on sais que les items sont issus d’un deck de « loot » spécifique aux monstres, qui ne seront trouvables que sur les monstres (et inversement les items de la table de loot normal ne seront trouvables que dans le sac de loot / deck de loot). Ça va permettre d’éviter de voir des monstres se balader avec des trucs ridicules ce qui arrivait dans MD1 ^^

    * Matos *

    • Les tuiles auront des éléments utilisables imprimés dessus, forge, fontaines, etc. C’est pas forcement bon signe pour l’éventuelle compatibilité des tuiles MD1
    • On y vois plus clair sur les Sets du coup, déjà il y en a peu (1 dans la core box, 2 dans la boite de campagne), il y a 3 objets de corps commun + 1 arme spécifique à chaque classe à priori. De plus une fois complété, le Set octroie un sort spécifique à chaque classe (comme les sorts dont maintenant des cartes autonomes, c’est une carte en plus qui vient, pas de soucis pour faire du spécifique du coup)
    • Encore une fois comme on l’avais supposé, les Artefacts disparaissent à la faveur de tout le nouveau système d’itémisation mis en place, pour eux les sets remplacent ce coté « spécifique classe » qui était intéressant dans les Artefacts, et les objets apportés par le mode campagne semblent combler encore plus le gap
    • Système de loot avec tokens dans sacs comme déjà cité dans le dev diary, pas plus d’info ici
    • Idem, déjà cité, disparition de la transmut qui devient de la forge, en mode one shot il faut trouver une forge sur la map, en mode campagne c’est uniquement en ville entre 2 missions

    * Campagne *

    • Beaucoup de matériel spécifique dans cette boite qui sera à priori du même format que la core box
    • le niveau max passe de 5 à 10 (et l’xp sera plus dur a obtenir), mais la mécanique sera autonome, disparition des Micro-XP (qui en doutait ? ^^), tout le contenu sera adapté avec sorts modifiés / évoluant plus forts / voir exclusifs à ce mode, pareil pour le matériel.

    * Divers *

    • Kit d’Upgrade, il a été répété plusieurs fois que TOUT le plastique de MD1 sera utilisable dans MD2 avec le kit d’Upgrade, KSE compris. Seul la partie Black Plague et Green Horde sera probablement limitée au contenu Retail. A nouveau la tournure de « tout le plastique » donne probablement une mauvaise direction à la survie / utilité des tuiles de MD1
    • Avec une Core box il n’est possible d’avoir qu’un exemplaire de chaque classe dans un même groupe, à cause du matériel spécifique, ils envisagent un Addon avec ce matériel pour pouvoir permettre à ceux qui le voudraient d’avoir deux mages dans une même groupe par exemple.
    • Les dés, tout a été revu, en mode one-shot, les dés jaune / orange sont toujours présents en attaque, en défense il n’y aura que les verts. En mode campagne les dés bleus réapparaissent en défense, et de nouveaux dés rouges arrivent pour l’attaque. Il y a aussi les petits nouveaux déjà cité plus haut pour les Minions des Mobs, et le dé Shadow dont on a rien appris de plus ce soir. Et pour finir toutes les probas ont été rééquilibrées. Donc plus aucune compatibilité entre les dés MD1 et les dés MD2.
    • Règles dispo day 1

    Pour conclure, on a vraiment l’impression que plus que jamais, Diablo a été la source d’inspiration et ce n’est pas pour me déplaire ^^ On dirait vraiment qu’ils ont poussé l’adaptation des mécaniques de Hack&Slash un cran plus loin encore ! Hâte d’en savoir plus :mrgreen: Même le passage inter mission du mode campagne fait énormément penser à une ville dans Diablo (Forgeron, Paris, Missions a prendre, manque plus que les compagnons à embaucher tient … :smiley: )

    D’ailleurs bcp auront remarqué un probable clin d’œil très marqué de la thématique Ange de la boite de Campagne qui m’a furieusement fait penser à la première itération abandonnée de Diablo 3 par ses créateurs originaux, le studio Blizzard North, avant son démantèlement et la reprise des années plus tard à 0 du projet Diablo 3.

  3. Pour compléter/préciser le compte-rendu de @crashover1d

    1. Général

    Plus de Bam et de diamants à proprement parler, maintenant les symboles obtenus (mana) sont « stockables » et peuvent être utilisés pour déclencher les effets spéciaux des classes/objets, mais potentiellement aussi comme des choses plus simples comme du soin et des rerolls (?).

    Comme on l’a dit, les dés ont été entièrement modifiés, notamment pour être un peu mieux équilibrés ;
    l’idée est d’avoir un peu plus de mana quand on rate ses coups et moins quand on les réussi pour pas se retrouver dans des situations « tout ou rien ».

    Le fameux « Shadow die », lançable uniquement dans une zone d’ombre, permet d’utiliser (charger ?) l’ultime unique du héros (à raison d’une chance sur 6), sachant qu’il tape très fort/permet de récupérer beaucoup de mana sur ses autres faces par ailleurs.

    Chaque héros est censé avoir une compétence et un ultime unique qui lui sont propres, ainsi qu’une classe qu’il ne choisit pas.

    1. Sur les classes :

    Toutes les classes ont un arbre de talents. Chaque niveau débloque une compétence généralement associée à une mini-carte. Comme on l’a dit, ces cartes sont employées de façon unique par les différentes classes.

    Trois exemples :

    • Pour le Paladin, ces cartes sont des auras (des passifs) qu’il peut déployer sur lui-même et ses alliés. Il a un dashboard avec 3 colonnes, dans lesquelles il peut cumuler des effets. Il peut dépenser du mana pour « bénir » une colonne/un effet (?) et retourner les cartes associées (il est le seul à avoir des cartes recto/verso, normalement) ce qui, pour un tour, augmente significativement leurs effets. L’ultime du paladin de la core box (déclenché par le shadow dice, donc) est de soigner complètement tous les héros ayant au moins une aura.

    • Pour le Magicien, c’est le fameux cadran/amulette à 4 faces dans lequel on insère les cartes de compétences (qui vont représenter des sorts), sachant qu’il y a un sort par défaut sur chaque face.

    Pour Rappel :


    Le sort actuellement en face du cadran peut être activé pour une faible quantité de mana (1, 2 ou plus selon le sort), à la suite de quoi le cadran tourne et se place face au sort suivant ; celui-ci devra être utilisé à son tour pour que le cadran continue à tourner. Le magicien peut aussi dépenser 1 mana pour faire tourner le cadran sans utiliser le sort.
    L’ultime du personnage de la boîte de base est de placer le cadran en face de n’importe quel sort et de l’activer gratuitement. Sa capacité de base est de dépenser une action pour récupérer 3 mana.

    • Pour l’Archer, ses cartes de compétences sont mélangées à son « deck de tir » (ou de Blackjack). Quand l’archer attaque, il peut piocher autant de cartes de son deck de tir qu’il le souhaite, une à la fois, et il peut s’arrêter quand il veut. Les cartes du deck sont marquées par 0, 1 ou 2 flèches, et ont toutes 3 lignes d’effet : Un excellent, un moyen et un mauvais.
      Si la somme des flèches marquées sur les cartes piochées est strictement supérieure à 4, l’archer « manque son coup » et toutes les lignes d’effets « mauvais » s’activent.
      Si cette somme vaut exactement 4, l’archer réalise un tir parfait et tous les effets « excellents » s’activent.
      Si cette somme est strictement inférieure à 4, l’archer réalise un tir correct et tous les effets « moyens » s’activent.
      On ne sait pas encore comment l’archer emploie son mana ni quel est son ultime.

    On savait déjà que le « Rogue » jouait avec un sac et des tokens (peut-être que lui rajoute des tokens dans sac plutôt que d’utiliser des cartes) et le « Berserker » alimentait les effets de ses différentes « postures » (qui doivent être les cartes qu’il obtient en montant de niveau) en subissant des dégâts.

    On ne sait rien du « Barbare » (S’il y en a un ?) pour le moment.

    1. Les Monstres

    Les Roaming Monsters ont une IA spéciale avec à chaque fois une condition à vérifier quand ils s’activent ; cette condition est propre au monstre et va déterminer son comportement.

    On donne deux exemples, la liche et « l’incubus » :

    • Quand la liche attaque, si elle n’a qu’une seule cible, elle lui inflige deux attaques. Si elle en a plusieurs, elle effectue une attaque contre chaque.

    • Quand l’incubus attaque, s’il est dans la lumière, il subit des dégâts et son attaque est réduite. S’il est dans l’ombre, son attaque est augmentée de façon drastique.

    Les Boss ont également une IA unique, avec leur propre matériel (tuile, tokens, dashboard, etc.). Un peu à la manière de Gloomhaven, ils ont entre 3 et 5 différents schémas d’action différents, et on lance un dé au début de leur tour pour savoir ce qu’ils vont faire.

    1. Loot

    Pour le loot, il y a par défaut 3 niveaux de rareté d’objets : Normal, Rare, Épique (ou Mythique).

    On utilise un sac dans lequel on place des jetons Normaux (beaucoup) et Rares (peu) en début de partie, que l’on va piocher pour déterminer la rareté de ce que l’on trouve dans les coffres.

    Chaque level-up d’un personnage rajoute de nouveaux jetons dans le sac, en fonction du niveau atteint. On commence à mettre des jetons Épiques à partir du niveau 3.

    Les monstres ont leur propre deck d’objets qu’ils utilisent et que l’on peut récupérer, et ne sont à priori pas affectés par ce système.

    1. Campagne

    Il y a deux types de dés pour l’attaque (jaune + orange) et un pour la défense (bleu) en mode standard.
    Comme on l’a dit, en campagne le niveau maximum passe de 5 à 10, ce qui implique d’ajouter un quatrième niveau de rareté (légendaire), un troisième type de dé pour l’attaque (rouge) et un deuxième type de dé pour la défense (vert).

    Une campagne est composée de 8 missions, sachant que la boîte de campagne en propose 14 différentes.

    Il y aura de nombreuses activités possibles en ville, entre deux missions. Ce sera l’occasion de transmuter des objets (seul endroit possible pour ça), faire des paris (?), mais aussi faire des choix dans l’histoire (parce oui, il y aura un storybook) qui affecteront les scénarios joués et leur gameplay : Choix d’embranchements, aide de PNJ, acquisition de compagnons, etc. Il y aura également un système de « mercenariat »/métier où on peut choisir un contrat (objectif secondaire) pour la mission suivante qui donne des bonus si on le remplit.

    1. Setup

    Le setup a été amélioré, avec beaucoup moins d’éléments qui se baladent partout sur la table. Les tuiles ont, comme pour Starcadia Quest, directement les éléments importants imprimés dessus (portes, portails, points de spawn, éléments à ramasser, objets à activer, etc.) de façon à moins consulter le livret de scénarios.
    Il y a également beaucoup moins de decks de cartes à gérer (3 au lieu de 5 pour les objets et les monstres).

    Remarque :

    On voit très clairement l’influence sur ce jeu de Marco Portugal, Lead designer de Cthulhu : Death May Die. Entre l’asymétrie des pouvoirs (3 caractéristiques différentes définissent chaque personnage, certaines peuvent être communes mais d’autres sont uniques), le mana (=stress), l’aspect potentiellement tentaculaire/horreur/démon des ennemis, une action pour se reposer (?) et le shadow dice qui déclenche un ulti (=insanité), c’est vraiment pas pour me déplaire parce que ce jeu est vraiment excellentissime.

  4. Du coup, j’avais posté le recap du second Q&A sur BGG (en anglais), donc je vais passer rapidement sur les nouvelles infos ici :

    Classes

    On connaît maintenant l’essentiel des détails sur les 6 classes, et en particulier les 3 qui n’avaient pas été abordées la dernière fois.

    Le Rogue/« Voleur » joue avec un sac dans lequel il rajoute de nouveaux tokens quand il monte de niveau.

    Ses tokens sont des jetons listant une action (mouvement, attaque, …) et un bonus (+1 dé, 2 rerolls, +1 move, 2 move avant attaque, etc.).
    À chaque fois que le roublard dépense une action, il consomme également un jeton ; si le jeton consommé correspond à l’action marquée dessus, il bénéficie du bonus associé.

    L’idée est que le Rogue est récompensé s’il parvient à composer de façon intelligente avec les jetons qu’il pioche.

    3 possibilités d’amélioration en gagnant des niveaux :

    • La branche poison, qui met des tokens poison sur les ennemis et les tue progressivement.
    • La branche ombre, qui se concentre sur l’utilisation du shadow mode.
    • La branche « vitesse », qui donne des actions gratuites si on utilise les actions demandées.

    PS : Oui, c’est une fée. On peut s’attendre à beaucoup de héros non-humains dans cette deuxième édition.

    La Shamane utilise les 4 éléments primordiaux (eau, feu, air, terre) pour déclencher ses compétences.

    Elle utilise un dashboard spécial ; au lieu de gagner du mana « normal », elle peut choisir de gagner du « mana élémentaire » en avançant d’un cran sur la piste élémentaire de son choix.

    Elle peut consommer ces points et combiner les différents éléments entre eux pour déclencher des compétences, mais elle bénéficie également d’un bonus en fin de tour (actions gratuites, du loot, etc.) tant qu’elle est au maximum dans un élément.

    Son intérêt est de pouvoir combiner différentes ressources pour déclencher des pouvoirs, mais aussi de gérer sa consommation pour bénéficier de bonus quand ses jauges élémentaires sont pleines.

    La berseker (qui est une orque ou un ogre, sans doute), n’utilise pas vraiment le mana, mais à la place gagne des jetons de « rage » quand elle prend des dégâts.

    Elle peut utiliser cette ressource pour alterner entre trois différentes postures (une agressive, une défensive, et une plutôt axée sur la vitesse) et déclencher leurs pouvoirs. La posture agressive va consommer sa vie pour mettre des grosses attaques, la posture défensive va la soigner et lui permettre de gagner de la défense, la posture défensive lui faire gagner des points de mouvement etc.

    L’idée étant d’être capable de prendre suffisamment de dégâts pour activer ses compétences, mais pas trop pour ne pas mourir…

    Sinon, pour le reste, en vrac :

    • Il y aura une piste de « Ténèbres » qui fera office de timer. Les ténèbres s’épaississant, les monstres deviennent plus forts (sans doute ce qui contrôle la montée en puissance des monstres), spawnent plus souvent et le loot devient moins bon (on rajoute des tokens pourris dans le sac de trésors).

    • Contrairement au premier opus, les monstres pourront nous attaquer deux fois durant leur tour.

    • Il n’y aura plus de deck d’évènement. Ceux-ci seront plutôt déclenchés lors de l’ouverture de portes.

    • Les boss seront très énervés et uniques sur de nombreux points. Ils auront un plateau spécial listant toutes leurs statistiques et les différentes actions qu’il peuvent prendre.
      Au début de chacune de ces actions, on lance le nombre de dés noirs indiqués sur le plateau et on combine les symboles pour savoir ce que fait le boss.

    Il y aura également le même système de timer pour les boss, qui devraient devenir de plus en plus fort au fur et à mesure de l’affrontement.

    On donne l’exemple de Michael, l’Archange corrompu, que l’on pourra soit tuer soit sauver en le libérant de la corruption. Il lance de plus en plus de dés noirs au fur et à mesure du combat, ce qui lui permet d’utiliser ses capacités les plus puissantes plus souvent.

    • La core box contiendra 6 héros, 4 monstres errants, 2 boss et 8 mobs.

    La goule, l’un des monstres errants de la core box, mange des minions chaque tour sur sa case pour se soigner.

    Parmi les mobs, on trouvera :






    • La boîte de campagne « Heavenfall » contiendra 1 mob, 2 monstres errants, 1 boss, et donnera la capacité aux héros de monter jusqu’au niveau 10 (loot légendaire, dés rouge et verts, nouvelles compétences pour les héros).

    La campagne sera organisée un peu à la manière d’un Arcadia Quest, avec différents embranchements (selon les décisions ou les choix qui auront été faits durant les différents scénarios).

    A noter que les missions de la boîte de base, « Hellscape », seront adaptées pour former une autre campagne jouable.

    Entre 2 missions, il sera possible de faire un tour en ville pour utiliser l’équipement dont on ne se sert pas.

    On pourra le transmuter, l’échanger contre des potions de vie ou de mana, le parier (échanger 2 trésors contre un trésor aléatoire), ou dépenser 4 objets épiques pour aller chercher dans le paquet l’objet épique de ses rêves.
    On pourra également passer à la taverne pour récupérer des missions secondaires, qui donneront des récompenses additionnelles.

    Voilà voilà…

    D’autres figurines peintes :


  5. Ah mais on n’y joue pas quelques parties… il reste sous cello comme les autres car on a pas assez de temps pour jouer à tout ce qu’on achète… :sweat_smile:

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