Time of Legends: Destinies – Le test en Questions-Réponses

Time of Legends: Destinies – Le test en Questions-Réponses

J'ai eu la chance de bénéficier d'un proto du dernier bébé de Lucky Duck Games. Et de pouvoir l'essayer dans diverses configurations. Plutôt qu'une critique qui vous dirait combien le jeu est génial car ceci ou cela, je vais tenter de répondre aux diverses questions que vous avez pu poser sur le forum.

Ce que je pense des jeux hybrides (plateau + appli) ?

En général, pas grand chose. Je n'ai fondamentalement rien contre mais j'attend encore le jeu qui me fera dire "WOW!". Pour l'instant, j'ai essayé du minable (X-Com par exemple) et du plus ou moins bon. Le précédent Lucky Duck Games, Chronicles of Crime, m'a laissé totalement froid et n'est pas resté dans la ludo.

Comment s'intègre l'application dans ToL: Destinies ?

Pour l'essentiel, c'est un recueil de textes à lire. Avec l'avantage, évidemment, de ne pas être limité à ce qui est imprimé. Et d'empêcher le petit coup d’œil en douce^^. Je dirais qu'au moins 80% du temps passé sur l'écran sert à la lecture des textes d'ambiance, indices, descriptions, dialogues etc.

Même si le jeu est compétitif, tout ce qui est narratif est commun. Le joueur actif doit donc lire à voix haute, les autres joueurs n'ont pendant ce temps aucun contact avec la tablette.

Le reste du "temps tablette" consiste à choisir son action (un clic) et indiquer le nombre de succès en cas de test de compétence (quelques secondes).

Au final, même si l'application est au cœur du jeu et nécessite du temps (lecture), on passe très peu de temps sur l'écran (hors lecture) et bien plus sur le plateau.

Tout le reste se passe d'ailleurs sans intervention de l'appli qui ne garde pas trace des positions des joueurs, qu'on déplace en réel avec les figurines. Les dés sont de bons gros dés en bois (au moins sur le proto mais je trouverais excellent qu'ils conservent ce contraste avec la tablette), les points d'expérience et l'argent sont des jetons sur notre plateau etc.

Et les QR Codes ?

Je ne sais pas vous mais moi, scanner en cours de jeu, cela m'ennuie. J'ai donc été très surpris qu'on le fasse très peu. Et, encore, souvent parce que c'est "gratuit". Genre "tiens, j'ai un cheval tout à fait banal et je n'ai jamais tenté le coup, je vais demander à ce paysan ce qu'il en pense". Le cerveau sait parfaitement que cela est inutile mais comment résister à une action gratuite, aussi stupide soit-elle ?^^

Honnêtement, plus la partie avance et moins on perd son temps avec ces conneries. Au final, on scanne très peu. Mais vraiment très peu. Si tu apprends que machin a perdu son chat et que tu trouves l'animal, tu le scans lors de ton interaction avec machin; aucun intérêt à questionner tout le village à propos du chat.

Au passage, un grand merci pour ne pas avoir à scanner les objets qu'on achète ou lorsqu'on les utilise. A quelques exceptions près mais à des moments critiques où plusieurs options sont envisageables (ou certains objets requis -probablement 2-3 fois sur une partie).

Même pour un allergique comme moi, les QR Code sont anecdotiques (même si je les trouve toujours aussi horribles sur une carte^^ mais je reconnais qu'ils sont pratiques et leur usage n'est pas envahissant).

Time of Legends - Destinies par Lucky Duck Games -

Un résultat identique ne pourrait pas être obtenu sans appli ?

Cela me semble difficile. Ne serait-ce que parce que l'univers évolue selon nos actions. Des lieux, personnages, objets apparaissent et disparaissent. Soit dicté par le scénario. Soit selon nos actions. Et, ça, c'est vraiment un gros plus qui fait la différence avec la masse d'univers "statiques".

De même, le score obtenu lors d'un test de compétence influence la suite des événements. Peut influer. L'application agit dans ce cas comme un écran de MJ : on ne sait jamais si un score supérieur permettrait d'obtenir un résultat différent. Meilleur.

Alors, c'est du grind ?

Oui et non. La tentation est grande. Mais il ne faut pas oublier que le jeu est compétitif. Tandis que vous passez un ou deux tours de plus pour espérer un résultat différent/meilleur (sans aucune garantie que cette action soit à résultat variable), les autres joueurs ne vont pas rester vous regarder.

Toutefois, vos rencontres passées peuvent parfois rendre quasiment certaine la possibilité d'un résultat bonus à partir d'un certain niveau de réussite. Le sacrifice peut alors s'envisager. Encore faudra-t-il réunir les ressources suffisantes. Espérer qu'aucun adversaire ne vienne vous couper l'herbe sous le pied. Et ne pas se louper au test suivant... en supposant que notre personnage soit assez costaud/expérimenté.

Ce n'est pas un peu étrange ce mode compétitif ?

C'était ma crainte originelle (outre de passer mon temps sur l'écran). Une première partie en solo m'avait d'ailleurs fait craindre le pire. Et notre "vraie" partie, à trois, avait d'ailleurs débuté comme un coopératif. Tuile de départ à trois points d'intérêt, chacun va sur le sien et enchaîne dans sa direction selon les informations obtenues.

Cela n'a pas duré, la partie a basculé quand un joueur est venu chiper le spot d'un autre qui n'avait pas réussi son jet de compétence. Je dirais qu'on a réellement joué à ToL: Destinies à partir de ce moment. Et que ce fut bien plus intéressant. Ou, pour être précis : que cela devint intéressant !

Le jeu ressemble comme deux gouttes d'eau à un coopératif. Même en fin de partie, les sensations sont d'ailleurs celles d'un coopératif (sans effet leader^^), tout le monde œuvrant dans le même but (plus ou moins). Mais ce serait un coop médiocre car sans réelle tension. Jeu compétitif, la tension est fournie par les adversaires dont la progression nous force à optimiser chacun de nos tours. Ou au contraire à pouvoir prendre du temps. Et le sel est dans le "plus ou moins", chacun ayant son propre plan.

Et la tension augmente crescendo en fin de partie, quand vous surveillez bien plus vos adversaires que l'écran (qui devient alors une simple interface qu'on oublie). Tout en vous demandant où peuvent bien se cacher les "choses" dont vous avez besoin. Si vous avez encore le temps de les chercher. Ou s'il vaut mieux rusher sur votre objectif même si vous vous pensez mal équipé...

Notre partie à 3 s'est terminée ainsi, avec le joueur le plus en retard qui s'est lancé dans une mission "suicide". Bien joué, les deux autres, blindés, allaient en découdre juste derrière. Une excellente gestion de ses dés, entre prise de risque et assurance au bon moment + un peu de réussite = un joli vainqueur audacieux).

Bien vu Lucky Duck Games, faire de ce jeu un compétitif n'a rien de naturel. Mais c'était LA bonne idée. Surtout en gardant le principe que tout le monde agit dans le même but (pas de traître ou autre connerie semi-coop qui pourrit l'ambiance). Mais cela fonctionne parfaitement. Et c'est ce qui en fait un jeu différent. Et, donc, intéressant.

Et le mode solo ?

Ça, par contre, ce fut pour moi une déception. En tout cas dans le mode "exploration" qui est le seul fourni avec le prototype. Si vous aimez tout explorer, tout tenter et revenir dessus pour obtenir un meilleur résultat, et pouvez y consacrer quelques heures... ce mode est fait pour vous. Personnellement, j'attend d'un solo qu'il me mette devant un défi à relever. Si possible sans y passer des heures. Loupé.

C'est un défaut que Lucky Duck Games a reconnu/informé dès le début. Et pour lequel ils développent un "vrai" mode solo avec contrainte (de temps, probablement). Dommage qu'il n'ait pas encore été finalisé et inclus avec les protos.

Il faudra donc attendre ce second mode solo pour les gens comme moi. Même si le compétitif à 2 ou 3 aura toujours ma préférence, la tension générée par les joueurs eux-mêmes me paraissant de loin bien meilleure qu'un timer (un univers qui évolue dans le temps serait à mon humble avis plus intéressant mais probablement plus complexe à mettre en oeuvre).

Une fois un scénario joué en groupe, y revenir en solo avec une contrainte obligeant à réfléchir et optimiser avec une bonne connaissance du scénario... eh! pourquoi pas ? Si la durée de jeu s'en retrouve réduite, ce serait même avec plaisir.

D'ailleurs, une partie dure combien de temps?

En solo, cela m'a pris deux heures. En mode découverte du jeu. Et sans épuiser/grinder plus que nécessaire. Mais il aurait été largement possible d'aller plus vite à l'essentiel (au lieu de se balader/tanker).

A trois joueurs, la partie a duré trois heures. Là encore, sans jouer les gars pressés au départ et avec une bonne part en mode "comme un coop, promenons-nous dans les bois". Je dirais volontiers qu'un nouveau scénario, équivalent, tiendrait probablement en deux heures maintenant qu'on a compris le jeu. Pris la mesure de son rythme. Et accepté le fait de jouer un compétitif qui peut se révéler plutôt tendu et être, en fait, une course (le manuel, tel que je l'avais compris, laissait imaginer un système de points).

De la même façon, une revanche du scénario joué (le seul fourni avec le proto) est prévue. Avec les mêmes joueurs mais dans des rôles différents. Je m'attend à ce que cette revanche dure bien moins longtemps maintenant qu'une grosse partie des informations sont connues.

Les scénarios sont du one-shot ou peut-on les rejouer?

Vu la phrase précédente, vous pouvez deviner la réponse. Faute de temps hier soir, une revanche n'a pas pu avoir lieu. Mais l'envie était là. C'est l'avantage d'un jeu compétitif où chacun suit des objectifs différents.

Même en ayant connaissance d'informations normalement inconnues, et des centres d'intérêt les plus utiles, je ne vois aucun souci à rejouer le scénario. Tout n'a pas été révélé; loin de là. Et je doute qu'il soit possible de rusher sur ses objectifs sans que vos deux adversaires ne vous bloquent.

La revanche est prévue mais ne peut s'organiser avant la date limite pour cet article. Je vous dirai si je suis dans le vrai ou pas. Il me semble toutefois nécessaire de jouer avec le même groupe. Je n'imagine pas refaire le scénario, avec ce que j'en connais, contre des adversaires qui de disposeraient pas des mêmes infos.

Et ensuite ? L'optimisation et la mécanique prendront probablement le pas sur l'ambiance et l'histoire puisque tout devrait être connu. Je n'imagine dès lors pas y rejouer.

C'est pas un peu simpliste, quand même ?

Le jeu repose sur des tests de compétences. Vous disposez pour cela de deux dés blancs toujours disponibles. Et de trois violets à usage unique (qu'on récupère à raison d'un dé par tour). Ces dés affichent des nombres entre 1 et 4 pour les blancs (2,33 en moyenne) et entre 1 et 3 pour les violets (1,8 de moyenne) avec une sixième face offrant une réussite automatique.

Chaque test fait appel à une compétence parmi les trois des héros. Choisissez le nombre de dés que vous lancez (vos deux blancs + combien de violets ?) et faites le total des faces. Regardez sur votre fiche combien de réussite vous obtenez avec ce total : chaque compétence est comme une jauge avec des seuils auxquels un succès est marqué. Votre personnage peut ainsi commencer par des succès en 4 et 8 en Dextérité, 5, 7 et 11 en Intelligence etc.

Par exemple, vous lancez 3 dés et obtenez un total de 7. Si le test se fait sur la Dextérité, vous enregistrez un succès (vous avez dépassé le "seuil" 4 mais pas le 8); si le test était en Intelligence, le même jet vous aurait valu deux succès (seuils 5 et 7).

Time of Legends - Destinies par Lucky Duck Games -

Votre héros va gagner de l'expérience qui va vous permettre d'ajouter des seuils de succès sur vos jauges-compétences (ex: au 5 en dextérité), le coût étant inversement proportionnel au score désiré. Les objets que vous trouvez peuvent aussi vous ajouter de nouveaux seuils de succès.

Autant dire que le jeu est très accessible. Et ses mécaniques ne vont pas vous briser les neurones (m'enfin, ce n'est jamais le but de ce genre de jeu).

Néanmoins, ce petit "press your luck" permanent (tu mets tes 5 dés ? T'en gardes 1 en cas de nouveau test derrière ou pour bénéficier de 5 dés au prochain tour ? 3 seulement sur ce test pour être à fond au prochain tour ? A sec parce qu'il y aura, ou pourrait y avoir, un test plus important ensuite ?) fait largement le job. Le hasard fait le reste avec juste ce qu'il faut d'aléa pour contraindre à s'investir ou, au contraire, à prendre un risque (calculé de préférence).

Excellent système, simple, malin et obligeant à des choix.

A part ça, c'est du point and click ?

Oui. Et non. Le cœur du jeu est bien un point and click ou quel que soit le nom que vous aimiez donner aux jeux vidéos pseudo-JDR : à votre tour, choisissez la tuile (à portée) où vous rendre et le site d'intérêt avec lequel interagir. L'appli vous donne la liste des actions possibles.

Ces actions débouchent en général sur des tests de compétence et, donc, des choix pour le joueur. Cela permet un jeu simple et rapide, qu'on prend en main en trois minutes. Mais avec toujours des choix tout au long de la partie.

Et quand la tension monte, que les adversaires progressent vite, que vous avez des tours bien remplis et tournez avec trois ou quatre dés max chaque tour, choisir d'un garder un en réserve n'a rien d'anodin. Est-ce qu'obtenir deux réussites suffira? Vaut-il mieux assurer avec trois? Pousser à fond? Pouvez-vous retenter votre chance plus tard? Ou quelqu'un va-t-il sauter sur votre "site d'intérêt" en cas d'échec?

Time of Legends - Destinies par Lucky Duck Games -

C'est donc interactif ?

Oui, toute action entreprise peut potentiellement impacter l'univers du jeu. Des sites disparaissent. Peuvent revenir. Des gens ne sont plus accessibles. D'autres se déplacent ou fuient. Et il est très agréable de voir l'univers évoluer.

On ne peut par contre pas s'attaquer directement à un autre joueur. Mais rien n'empêche de piquer un point d'intérêt crucial si l'occasion se présente. Au contraire, même, tous les héros ont certains point d'intérêt en commun et bonheur à celui qui en emportera un en premier.

L'application accélère la mise en place ? le jeu ?

Vu le peu de matériel, la mise en place se révèle très rapide (pensez tout de même à bien trier le paquet de cartes^^).

Au niveau du jeu, ne pas avoir à chercher le bon texte de la tuile, du site utilisé, du test réalisé, du texte de résultat etc. à chaque fois fait évidemment gagner un temps fou. Plus encore en fin de partie quand les lieux/sites sont plus ou moins connus et la lecture accessoire. Ce qui participe encore à augmenter la tension avec des tours qui vont en accélérant.

Trois joueurs max ? On ne peut vraiment pas jouer à quatre ?

Nope. Et vu le système, ce n'est pas plus mal. Sur le seul scénario de démonstration, le système fonctionne parfaitement avec trois héros aux objectifs différents et nécessitant des "trucs" (désolé, je ne souhaite pas spoiler) différents pour y parvenir. Certains sont nécessaires à deux objectifs. D'autres sont génériques, utiles à tous. Et il y en a qui, visiblement, sont clairement à destination d'un joueur. Le dosage est bien trouvé et crée la tension nécessaire.

Ajouter un quatrième joueur complexifie d'autant le système. Oblige certainement à jouer sur un "plateau" plus grand, avec plus de sites d'intérêt. Et allongerait de façon déraisonnable la durée d'une partie tout en multipliant les tuiles et les sites "sans intérêt" (pour certains joueurs).

Oui, je sais : trois joueurs n'est pas non plus ma configuration préférée (enfin, pas avant quelques années^^). Mais le choix de l'éditeur est logique/obligé. Et dieu merci, ils n'ont pas cherché une solution bricolée afin de pouvoir mettre un plus vendeur "4 joueurs" sur la boîte. D'autres ne se seraient pas fait chier...

Sinon, je ne vois pas ce qui rendrait le jeu moins intéressant à deux. Je me vois mal tester cette config correctement maintenant que j'ai déjà deux parties à mon actif, désolé. Mais je pense que la grosse différence sera un peu moins de contraintes (ou plus de libertés) et "d'interaction" directe qu'à trois. Et on peut supposer des sensations très différentes selon les héros en jeu. Mais cela devrait très bien fonctionner.

Time of Legends - Destinies par Lucky Duck Games -

Quid de l'éditeur de scénarios ?

Aucune idée, celui-ci n'était pas fourni avec le proto. L'idée est excitante mais l'exercice s'annonce périlleux avec l'obligation de concevoir un scénario pour trois héros asymétriques aux objectifs différents. Avec un savant dosage pour entrecroiser leurs aventures sans jamais les rendre impossibles.

De même, le jeu repose beaucoup sur le narratif. Pas l'exercice le plus facile.

D'ailleurs, le narratif ?

Belle transition, hein ?^^

Dans l'ensemble, le scénario fourni avec le proto est réussi. S'ils sont tous de ce niveau, l'expérience s'annonce très intéressante.

Dans l'ensemble... car il y a tout de même des imperfections. Certains passages semblent directement issus d'un jeu vidéo traduit à l'économie. Dommage.

D'autres vont demander un travail de fond sur le scénario. Par exemple, l'héroïne du groupe défie physiquement un PNJ et l'emporte haut la main (belle utilisation d'un test à 5 dés^^). Lecture d'après-test : "Bravo! Vous devez être l'homme le plus fort du village". De même, scanner son cheval pour avoir une réponse type "je ne sais rien de cet objet"...

Oui, c'est anecdotique. Mais rien de tel pour casser l'immersion. C'est ce genre de petit détail qui fera la différence entre un jeu correct/sympa et un excellent jeu qui nous fait vivre d'intéressantes aventures.

Certes, il s'agit d'un proto. Je ne doute pas une seconde que cela sera revu, corrigé (surtout maintenant que quelqu'un le signale^^) et amélioré. Mais les couacs de ce genre, ça n'est jamais facile à éviter.

Ceci dit, je suis probablement quelqu'un de très (trop?) exigeant niveau narratif.

Et le reste du matériel ?

Le proto est évidemment plus basique que le produit final. C'est toutefois bien réalisé. Simple, sobre même, mais efficace et fonctionnel. Les tuiles/plateau créent un très joli décor, on s'y croirait. Le verso en grisé permet de se faire une idée de ce qu'on trouvera au recto mais sans rien révéler. Comme un brouillard. Très réussi.

Les figurines utilisées sont au format 15mm comme Jeanne d'Arc. Et devraient d'ailleurs être totalement compatibles (avec même les cartes pour les jouer). C'est un des points noirs pour moi qui suit presbyte (et de plus en plus). Je ne vois guère que de petits tas gris bien difficiles à différencier. Et je n'ai de toute façon pas le monstre de Mythic Games. Ce ne sera probablement pas votre problème (et il faudra faire avec de toute façon -au pire, un petit coup de peinture...)

Tu pledges ou pas ?

Oui. Sans hésitation. Alors que j'en avais avant de tester le proto. Mais je vais me laisser convaincre.

J'ai pourtant toujours des réserves, notamment sur la qualité du narratif. Ce que j'ai pu voir de ce premier scénario met toutefois en confiance. Mais ce n'est pas (encore) parfait.

Pour autant, le principal obstacle quant mon éventuel participation est désormais levé : la tablette/téléphone me semble utilisé à bon escient, sans excès ni esbroufe.

Ce ne sera probablement pas la "killer app" qui devrait amener un jour des applications dans tous nos jeux. Mais tout est là pour en faire un jeu d'exploration-enquête de belle facture, à l'univers riche et très accessible devant lequel on passe 2-3 heures très agréables et disputées.

Et, moi, ça me convient très bien. Pourtant, si vous me lisez un peu, vous savez que les jeux qui durent plus de 90 minutes, en général ça m'emmerde^^.

8 commentaires

  1. C’est tentant mais oui mais non. En fait, je pense que je vais passer mon tour. Parce que tout simplement, le fait d’avoir une application indique que je ne suis pas sûr dans 2, 3, 5 ans que ça marche encore. Alors que mes Aventuriers du rail ou bien mon Carcassonne, il continuera de fonctionner. C’est tentant. Mais je passe (un peu à contrecoeur) mon tour.

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  2. Merci Thierry.
    L’article donne une bonne idée du jeu.

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  3. Merci pour cet article, j’y vois beaucoup plus clair et j’hésite même à pledger 😀

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  4. merci. Ça répond à mes questionnements dans le fil de discussion!

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  5. Content que cela vous plaise. C’est une formule qu’en j’avais en tête depuis un bon moment mais j’avais jamais osé / trouvé l’opportunité.

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  6. Merci, « test » très complet et qui répond effectivement tout à fait aux questions posées.

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  7. Merci pour ce test dans un format super clair et intéressant.
    Ça confirme mes impressions sur ce jeu.

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  8. Merci pour ce test façon questions-réponses fofo… Top ^^
    Les améliorations narratifs, la cohérence des dialogues, l’affinage du gameplay (notamment pour le solo), la richesse en contenu ainsi que la flexibilité de l’éditeur seront à suivre de près pour que le jeu atteigne son plein potentiel !

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