Hier j’ai joué à un jeu crowdfundé

Ce sujet a 1,580 réponses, 149 participants et a été mis à jour par  Vik, il y a 9 minutes.

  • Créateur
    Sujet
  • #7510

    Jean-Michel
    La Redac

    Tiens ca m’amuse… vous en pensez quoi d’un sujet comme ça, si on parlait des jeux crowdfundés auxquels on a joué ?

30 réponses de 1,531 à 1,560 (sur un total de 1,580)
  • Auteur
    Réponses
  • #496142

    Janus Patulcius
    XP: 681
    Rank: Défricheur

    Ce jeu est un Chef d’oeuvre ludique.

    Oui. Mais qu’est-ce qu’il est stressaaaaaaaaaaaant.

    Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ?

    3 parties à 3, toutes perdues. Mais quel pied ! Le retournement de veste au timing parfait. L’espion qui te court-circuite l’action dont tu as désespérément besoin pour survivre. L’assassinat sur le pouce. La grande offensive dans la petite région à laquelle tu t’accroches avec l’énergie du désespoir … Arriver à sortir vainqueur de ce torrent de puterie, j’imagine même pas le plaisir que ça peut procurer.

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    #496154

    Metadna
    XP: 5,348
    Rank: Découvreur

    Oui. Mais qu’est-ce qu’il est stressaaaaaaaaaaaant. Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ?

    Recommandation: Boire sa petite tisane « Nuit calme » offert par Officinalis avant le début des hostilité sa aide ^^D

     

    A noter que Wherle edition à prévu un ks pour le jeu John Compagny

    #496159

    Yoyo37
    XP: 2,472
    Rank: Chercheur

    Oui. Mais qu’est-ce qu’il est stressaaaaaaaaaaaant. Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ?

    Recommandation: Boire sa petite tisane « Nuit calme » offert par Officinalis avant le début des hostilité sa aide ^^D

    A noter que Wherle edition à prévu un ks pour le jeu John Compagny

    Vous avez attiré mon attention les gars là…sauf que chez phili ils a 80e mais en rupture, et sur okkazeo, y a un exemplaire à…110e…

    Vous savez si ils projettent un autre KS?

    #496183

    Sapjou
    XP: 1,436
    Rank: Pionnier

    Pax Pamir 2nd: j’ai vu, j’ai jouer et il a pris mon TOP 2 of All time

    Un tel enthousiasme, tu vends super bien le jeu. Et quel est ton top 1?

    #496188

    Booroomir
    XP: 3,471
    Rank: Découvreur

    Oui. Mais qu’est-ce qu’il est stressaaaaaaaaaaaant. Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ? Qui va me la faire à l’envers ?

    Recommandation: Boire sa petite tisane « Nuit calme » offert par Officinalis avant le début des hostilité sa aide ^^D

    A noter que Wherle edition à prévu un ks pour le jeu John Compagny

    Vous avez attiré mon attention les gars là…sauf que chez phili ils a 80e mais en rupture, et sur okkazeo, y a un exemplaire à…110e…

    Vous savez si ils projettent un autre KS?

    Dans le dernier update il me semble qu’il évoque une réimpression.

    Ça me permettra de prendre les pièces en métal !!!

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    #496189

    Metadna
    XP: 5,348
    Rank: Découvreur

    Pax Pamir 2nd: j’ai vu, j’ai jouer et il a pris mon TOP 2 of All time

    Un tel enthousiasme, tu vends super bien le jeu. Et quel est ton top 1?

    Le go

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    #496190

    Thierry (admin)
    Le patron
    XP: 19,128
    Rank: Découvreur

    Et hop! Une vente loupée 😀

    #496194

    Metadna
    XP: 5,348
    Rank: Découvreur

    Et hop! Une vente loupée 😀

    Il n’existe pas de jeu plus ouvert à la stratégie et aux passes d’armes psychologique que le go.

    Tu peux également trouver quelques articles chez Phil 😉

    #496200

    Sapjou
    XP: 1,436
    Rank: Pionnier

    Et hop! Une vente loupée 😀

    En effet!☹️

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    #496204

    Janus Patulcius
    XP: 681
    Rank: Défricheur

    Vous savez si ils projettent un autre KS?

    Oui, réimpression prévue l’année prochaine à l’issue de la campagne KS de la deuxième édition de John Company.

    Source : la dernière update de Pax Pamir.

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    #497581

    Metadna
    XP: 5,348
    Rank: Découvreur
    #498640

    Romn
    XP: 5,967
    Rank: Découvreur

    Millénium Blades : agréablement surpris par la fluidité du jeu. Finalement moins complexe que ce à quoi je m’attendais. Mais c’est vrai qu’on était tous des assez gros joueurs de cartes. La phase en temps limité est vraiment fun avec des achats, des échanges, des ventes dans tous les sens. Tout en oubliant pas de faire le tri dans ses cartes entre sa collection, son deck pour le tournoi et son classeur…. Bref, ça fait chauffer les neurones. Quelques zones d’ombres parfois sur les pouvoirs des cartes mais ça se règle facilement et c’est quasi obligatoire vu le nombre de cartes. Le score fut hyper serré en fin de partie, 4 joueurs finissent dans un écart de 10pts (sur plus de 60 pour le vainqueur). Les petits moins : trop de cartes par moment pendant la phase de deckbuilding, difficile de savoir si ça vaut vraiment le coup de modifier son deck de départ de fond en comble (mais sur une seule partie…). Si vous aimez galaxy trucker, y a vraiment des similitudes dans le rythme de la partie, sauf que la seconde phase du jeu est pour le coup vraiment plus intéressante.

    J’aimerais vraiment arriver à le ressortir celui-ci (mais le thème le rend vraiment difficile), je n’en ai fait qu’une partie, mais je trouve le concept tellement cool (et j’adore Galaxy Trucker).

    #498699

    Booroomir
    XP: 3,471
    Rank: Découvreur

    Millénium Blades : agréablement surpris par la fluidité du jeu. Finalement moins complexe que ce à quoi je m’attendais. Mais c’est vrai qu’on était tous des assez gros joueurs de cartes. La phase en temps limité est vraiment fun avec des achats, des échanges, des ventes dans tous les sens. Tout en oubliant pas de faire le tri dans ses cartes entre sa collection, son deck pour le tournoi et son classeur…. Bref, ça fait chauffer les neurones. Quelques zones d’ombres parfois sur les pouvoirs des cartes mais ça se règle facilement et c’est quasi obligatoire vu le nombre de cartes. Le score fut hyper serré en fin de partie, 4 joueurs finissent dans un écart de 10pts (sur plus de 60 pour le vainqueur). Les petits moins : trop de cartes par moment pendant la phase de deckbuilding, difficile de savoir si ça vaut vraiment le coup de modifier son deck de départ de fond en comble (mais sur une seule partie…). Si vous aimez galaxy trucker, y a vraiment des similitudes dans le rythme de la partie, sauf que la seconde phase du jeu est pour le coup vraiment plus intéressante.

    J’aimerais vraiment arriver à le ressortir celui-ci (mais le thème le rend vraiment difficile), je n’en ai fait qu’une partie, mais je trouve le concept tellement cool (et j’adore Galaxy Trucker).

    Effectivement c’est un thème de niche. Mais les règles et les concepts sont finalement assez simples pour que j’envisage de le sortir prochainement avec des joueurs moins aguerris.

    En faisant une partie ‘initiation’, c’est à dire en faisant le tournoi de pre-release (et donc pas de phase 3 pour le deckbuilding et le tournoi), sans utiliser les pouvoirs des persos ni les lieux et les cartes pro-player, ça rend le jeu assez accessible et surtout pas si long que ça.

    Le plus gros problème restant finalement la barrière de la langue… Surtout avec une phase compétitive en temps limité. C’est pour ça que je me suis lancé dans la traduction du jeu : j’ai déjà fait tout le setup de base. C’est avec ça que j’ai joué avec mes potes et du coup ça s’est super bien passé. Je t’envoie les fichiers si tu veux !

    Galaxy Trucker est excellent également on est d’accord !

    #498700

    KakitaBen
    XP: 4,685
    Rank: Découvreur

    Il n’existe pas de jeu plus ouvert à la stratégie et aux passes d’armes psychologique que le go.

    https://www.midilibre.fr/2019/09/27/lequipe-de-france-de-chessboxing-sentraine-a-sete-entre-echecs-et-boxe,8442632.php y a ça quand même mandale et psychologie dans une même discipline ^^

    #498705

    Romn
    XP: 5,967
    Rank: Découvreur

    Effectivement c’est un thème de niche. Mais les règles et les concepts sont finalement assez simples pour que j’envisage de le sortir prochainement avec des joueurs moins aguerris.

    Ma seule et unique fois, je l’avais sorti avec des non aguerris, faudrait que j’essaie avec des poilus.

    En faisant une partie ‘initiation’, c’est à dire en faisant le tournoi de pre-release (et donc pas de phase 3 pour le deckbuilding et le tournoi), sans utiliser les pouvoirs des persos ni les lieux et les cartes pro-player, ça rend le jeu assez accessible et surtout pas si long que ça.

    Combien de temps en « initiation » ?
    Ce n’est pas trop frustrant de ne faire que 2 phases de deckbuilding ?

    Le plus gros problème restant finalement la barrière de la langue… Surtout avec une phase compétitive en temps limité. C’est pour ça que je me suis lancé dans la traduction du jeu : j’ai déjà fait tout le setup de base. C’est avec ça que j’ai joué avec mes potes et du coup ça s’est super bien passé. Je t’envoie les fichiers si tu veux !

    C’est fort aimable.
    Je veux bien, même si je n’en ai pas un grand besoin (je vis en anglophonie) mais parfois j’ai des francophones fraichement débarqués qui ne maîtrise pas forcément toutes les subtilités de la langue de Taika Waititi.

    Galaxy Trucker est excellent également on est d’accord !

    #498987

    Melodie
    XP: 2,627
    Rank: Chercheur

    Hier, première partir de Edge of Darkness de AEG.

    Et bien, c’est déroutant, mais vraiment bien. Par contre, je ne vais pas acheter l’extension dont le kickstarter est en cours, car j’ai déjà largement de quoi faire avec le contenu du jeu, et l’extension me paraît chère pour ce qu’elle rajoute.

    Dans Edge of Darkness, comme dans Mystic Vale, chaque carte est décomposée en trois cartes plastiques dont seulement un tiers est imprimé. On peut rassembler jusqu’à 3 de ces « advancements » (avancées?) dans une sleeve, ce qui forme une carte complète.

    Dans Edge of Darkness, en tout cas à deux, chaque joueur commence par choisir quatre « advancements » et les sleever dans ses cartes de départ. Les cartes de départ n’ont que l’emplacement du haut pris, avec un bonus assez faible : deux petits jetons ou un point d’attaque. Chacun met ses advancements où il veut sur ses cartes.

    Puis on mélange toutes nos cartes avec les cartes neutres et on fait la rivière. Et là, choc : chacun doit drafter de une à trois cartes (jusqu’à 5 cartes) sur cette rivière, et un adversaire peut donc prendre ma carte ! Et utiliser chaque advancement contre le fait de me payer une pièce d’or. L’or est bien, mais le fait de pouvoir jouer mes actions (déjà prévues, si possible en les enchaînant bien, toussa) est souvent mieux, donc on peut pas mal embêter l’autre comme ça.

    Les advancements des cartes interagissent avec les dix cases du plateau de jeu, et permettent, sous conditions marquées sur la case, d’activer la case. Ces pouvoirs peuvent être des actions (ex. attaquer) ou des passifs (ex. prendre une carte de plus pendant la phase de draft). Le but est bien sûr d’interagir à bon escient avec toutes ces actions possibles.

    Un autre aspect du jeu est la gestion des cubes de menaces qui déclenchent des attaques de montres sous conditions. Une défense correcte et une attaque au bon moment m’ont permis de remporter la partie. A ne pas négliger, donc.

    Les cartes « cases » du plateau sont à changer à chaque partie. Il y a des suggestions de setup, et je crois qu’il y a une quarantaine de cartes. On en utilise 10 par partie. Je pense que la rejouabilité est énorme ! D’où ma remarque pour l’extension actuellement sur KS : à moins d’y jouer vraiment beaucoup, la boîte de base est vraiment suffisante, car l’extension ne rajoute « que » 12 nouvelles cases lieux. Pas de changement de gameplay. (je crois)

    Une bonne découverte, en tout cas. Hâte d’y jouer à plus de deux. Je pense que ce sera plus tendu car il faudra plus d’argent, et donc certains advancements seront très vite pris…. A voir.

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    #499010

    Booroomir
    XP: 3,471
    Rank: Découvreur

    Combien de temps en « initiation » ?

    Ce n’est pas trop frustrant de ne faire que 2 phases de deckbuilding ?

    En « initiation » je dirais environ 2h de jeu (sans explication/mise en place) à 5 joueurs.

    Ça ne nous a pas gêné mais on était 5 donc il y a beaucoup de cartes qui tournent, beaucoup de joueurs avec qui échanger etc. C’est peut-être plus gênant quand on est moins.

    Je vais t’envoyer les fichiers du coup.

    #499067

    flceoap
    XP: 1,591
    Rank: Pionnier

    Hier, première partir de Edge of Darkness de AEG.

    J’avais vu ce jeu par hasard sur BGG et la description et les retours m’ont motivés !
    Il y a une version « retail » je crois mais qui possède justement beaucoup moins de lieu.
    Je ne savais pas qu’un KS était en cours, je vais voir si je peux récupérer le jeu de base du coup.
    Merci pour l’info !

    D’ailleurs, avez-vous le lien du KS ? Je le l’ai point trouvé…
    Et est-ce que l’anglais est lourd ou non ?

    #499069

    Melodie
    XP: 2,627
    Rank: Chercheur

    Il y a une version « retail » je crois mais qui possède justement beaucoup moins de lieu.

    Je suis d’accord : dans la version KS, il y a vraiment beaucoup beaucoup de lieux. La boîte de base n’est pas donnée, mais elle vaut vraiment le coup.

    #499071

    Melodie
    XP: 2,627
    Rank: Chercheur

    D’ailleurs, avez-vous le lien du KS ? Je le l’ai point trouvé…

    https://www.kickstarter.com/projects/alderac/edge-of-darkness-cliffs-of-coldharbor-from-aeg?ref=nav_search&result=project&term=edge%20of%20darkness

    L’anglais n’est pas difficile en jeu, l’iconographie est très claire. Par contre, la règle est chiante. Pas difficile point de vue de la langue, mais je l’ai trouvée mal expliquée. Une fois pris en main, par contre, mettons au bout des deux premiers tours, c’est bon. Le livret qui recense et explique tous les lieux et leurs pouvoirs est top est très pratique, lui.

    #499081

    Booroomir
    XP: 3,471
    Rank: Découvreur

    D’ailleurs, avez-vous le lien du KS ? Je le l’ai point trouvé…

    https://www.kickstarter.com/projects/alderac/edge-of-darkness-cliffs-of-coldharbor-from-aeg?ref=nav_search&result=project&term=edge%20of%20darkness

    L’anglais n’est pas difficile en jeu, l’iconographie est très claire. Par contre, la règle est chiante. Pas difficile point de vue de la langue, mais je l’ai trouvée mal expliquée. Une fois pris en main, par contre, mettons au bout des deux premiers tours, c’est bon. Le livret qui recense et explique tous les lieux et leurs pouvoirs est top est très pratique, lui.

    Et y a même un topic dédié où l’on en parle (peu) : https://www.cwowd.com/forum-communaute/topic/edge-of-darkness-par-aeg/page/4/

    #500403

    Janus Patulcius
    XP: 681
    Rank: Défricheur

    Une partie à 3 de Trickerion, avec sa nouvelle extension Dahlgaard’s Academy. Ou de la Collector’s Edition si vous préférez. Sans les extensions (bien indigestes) Magician Power et Dawn of Technology.

    Hé bien c’est pas mal du tout. Pas parfait, mais c’est pas mal du tout. Voyons ça dans le détail.

    Matos

    Bénis soient les GameTrayz ! Les boîtes joueur sont top : elles accueillent sans broncher les cartes d’affectation spéciale sleevées et permettent de piocher les jetons symboles au fil de l’eau, quand on en a besoin, tout comme le reste des jetons. C’est un gros gros progrès. C’est pareil pour le plateau composants, tellement plus pratique que le sac en toile.

    La map « nuit » alternative est magnifique et bien plus contrastée que le plateau originel. Une vraie réussite.

    Gameplay

    L’académie est … intéressante. Elle ouvre clairement le plateau et permet d’envisager d’autres façons de scorer. Ou de scorer de façon moins cyclique en tout cas (composants > préparation > programmation > spectacle). Lors du premier tour, elle deviendra à mon avis un passage obligé pour le dernier joueur qui n’ira pas concurrencer ses prédécesseurs dans le centre-ville et au marché, mais cherchera à profiter de sa thune supplémentaire pour rénover une salle et poser des drapeaux. Ou à customiser son protégé. Mais je vais trop vite :

    • Les salles à rénover, thématiquement, c’est top. En termes de jeu, les practice rooms – qui permettent de donner des buffs permanent aux revenus de ses tours, ou de se donner des capacités spéciales – sont intéressantes. Et peu chères finalement si vous exploitez les salles rénovées par d’autres. Les classrooms m’ont nettement moins convaincu. Elles permettent de gagner un revenu récurrent (qui peut être franchement anémié avec les tours de niveau I) en échange du verrouillage d’un tour de magie dans votre atelier. C’est beaucoup moins fort, voire même débile dans le cas des tours de magie de niveau III car vous ne pourrez pas profiter de leurs bonus de fin de partie (et le gain sera trop tardif pour être rentable, et la place est chère dans l’atelier).
    • Les secrets des protégés, par contre, ça peut être vraiment bourrin. Je les ai ignoré, et franchement, quand je voyais comment mes camarades se gavaient … Un de mes joueurs avait monté une combo : placer le protégé sur un emplacement à 0 fait gagner un éclat de Trickérion, dépenser un Trickérion donne un bonus de +2 au lieu de +1 … Parvenu au niveau 3, ça lui faisait un spécialiste qui claquait 5 énergies sur tous les emplacements à 0. Pratique.

    Et donc ?

    Et donc c’est une bonne extension. Qui étoffe le jeu utilement sans l’alourdir. Enfin … ça dépend de votre tablée. La phase d’assignation est déjà un cauchemar pour les joueurs souffrant d’AP, le fait d’avoir une zone en plus à gérer ne va pas les aider.

    Finalement, dans cette partie, ce qui m’a fait le plus chier ce sont les cartes d’assignation spéciales. Certaines sont fumées, d’autres sont passables … les joueurs passent des plombes à les lire … et le scoring final … c’est juste débile. Ils ont limité le gain à 20 PV max. mais franchement je n’en peux plus de voir cette scène au dernier tour où les joueurs claquent le plus d’énergie possible à la Dark Alley pour piocher des cartes qu’ils ne joueront pas et faire du point. A prochaine partie, je dégagerai cette composante du scoring, qui n’est pas thématique pour un sou. Et je modifierai l’action consistant à aller chercher une carte dans le tas autre que la première pour faire : pioche 3 cartes après la première et gardes-en une. On perdra moins de temps.

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    #500508

    Romn
    XP: 5,967
    Rank: Découvreur

    Seconde partie de Too Many Bone: Undertow à 2 joueurs avec Nugget et Duster et j’ai bien plus aimé que la dernière fois.
    Ce coup-ci il y a eu un peu de challenge, on a perdu deux rencontres sur les 9, ce qui a fait qu’on avait tout juste le nombre d’engrenages nécessaire pour rencontrer la Reine des gobelins. Le combat a été assez tendu, c’était cool.

    Par contre c’est long, pfff, 3h30…
    J’adorerais ce jeu s’il tenait en 1h30-2h, je ne sais pas comment on pourrait le raccourcir (faudrait progresser plus vite mais que du coup la Baddies Points soient basé sur notre progression).

    #500618

    Toyotomi
    XP: 3,663
    Rank: Découvreur

    Hier j’ai fait une partie de Joan of Arc, on a fait le siège de Calais (boite siège donc) je jouais les Français et j’ai pris une tole phénoménale, en debrieffant avec mon pote on a vraiment l’impression que c’est très difficile pour les Français dans ce scénar et on ne voit pas trop comment s’en sortir avec cette faction (armée splittée en 2 face à des packs d’anglais qui ont riposte avec quasi toutes leurs troupes de cac, pleins d’armes de tirs pour les Anglais contre quasi aucune pour les Français donc la protection des muraille sert pas à grand chose…). A part une strat très statique pour les Français et attendre que l’autre bouge et finalement se jeter sur une ou 2 armes de siège un peu isolées ça me parait compliqué  et au final assez chiant de ne rien faire comme strat.

    Des retours sur ce scénar?

    #500694

    Malkin
    XP: 2,826
    Rank: Chercheur

    A l’occasion du lancement de la campagne KS pour SubTerra II, voici mon petit retour sur la première version de Sub Terra :

    Gameplay :

    • Rapidement, Sub Terra est un jeu d’exploration. Chaque joueur contrôle un ou plusieurs spéléologue(s) qui se retrouvent bloqués dans des cavernes souterraines, et leur but est de s’échapper de là. Les tunnels sont représentés par des tuiles avec différentes conformations (coudes, droit, croisement, etc.) et différents effets (normal, possibilité d’être immergée / gazée, chute potentiel de rochers, falaises nécessitant une corde pour monter / descendre, apparition d’horreur, etc.). A chacun de leur tour, les joueurs auront deux points action à répartir selon leur choix (se déplacer, révéler une tuile adjacente à celle où se trouve le personnage, révéler et se déplacer immédiatement, déblayer des rochers…) avec certaines peuvent nécessiter l’utilisation de ces deux actions et/ou des tests d’aptitudes (4+ sur 1D6, soit une chance sur deux). Chaque personnage possède en plus des actions classiques des pouvoirs spécifiques, comme poser des cordes ou soigner plus facilement par exemple.

     

    • Il y a au total 64 tuiles qui forment une pile unique, et la tuile de sortie est mélangée avec les 6 dernières tuiles, ce qui signifie qu’il y aura toujours beaucoup de chemin à parcourir avant d’arriver à rejoindre l’extérieur. Cependant, une pile de carte « Hazards » vient rythmer la partie. En effet, après que tous les joueurs aient effectué leur tour, on tire la première carte de cette pile et on applique son effet. Cela correspond à des catastrophes naturelles type inondations, fuite de gaz ou encore secousses, et qui risquent en général de faire perdre des PV aux personnages (si un personnage atteint 0 PV, il devient inconscient et ne peut plus jouer tant qu’un autre personnage ne vienne le soigner). Une fois cette pile de carte vide, cela signifie qu’il n’y a plus de pile dans les lampes des spéléologues, ce qui se traduit par une obligation de réussir un test d’aptitude à chaque tour supplémentaire, sans quoi votre personnage meurt emporté dans les ténèbres par les horreurs.

     

    Petit résumé de mes parties jusqu’à maintenant :

    • Soirée jeu à deux pour découvrir la bête. Nous avions pris le Geologist et Medic pour mon ami et la Leader et la Scout pour moi. Tout d’abord la prise en main des règles est très facile, même avec du matériel en anglais. On comprend rapidement les actions qu’on peut réaliser, il n’y a pas trop de tests nécessitant de dés. Bref le jeu est de base très accessible. De manière général, j’ai trouvé le jeu très plaisant, le fait d’avancer dans ses couloirs qui se dessinent de manière aléatoire, avec la pression des évènements naturelles ou des créatures qui rôdent, est très bien rendu. On alterne phase où on essaye de se dépêcher avec certaines étapes qui nécessitent plus de prudence, tout en devant surveiller la santé des personnages. En effet, si on prend trop de précaution, on n’explorera pas la grotte assez rapidement et on arrivera à cours de tour de jeu (= de lumière) avant d’avoir vu la sortie. Et inversement, vouloir se presser si on a une faible santé peut conduire à se retrouver sur des tuiles potentiellement dangereuses (gaz, inondations, chutes de rochers, …) et tomber inconscient (ce qui ralentira tout le groupe). Globalement, c’est le genre de jeu coop qui installe une pression constante venant du jeu pour compenser l’aspect coopératif, et je trouve que c’est bien réussi dans celui-là. La preuve, on a passé la soirée à recommencer les parties (6 ou 7) et nous n’avons pas gagné une seule fois ! (On a juste permis à une personne de s’enfuir sur une partie, ce qui est insuffisant pour la victoire). Mais à chaque fois, on y retournait avec plaisir pour essayer de faire mieux, ce qui est signe que le jeu était plaisant pour nous ^^. Au final, je pense que ce qui nous a posé le plus de problème a été notre composition de départ de personnage, avec peu de personnages adaptés contre les horreurs à part le scout, ce qui nous a souvent causé des soucis avec des persos acculés. Bref, après cette session de jeu, même si on n’avait pas gagné, l’envie d’y rejouer était bien présente.

     

    • Nouvelle partie à deux mais avec madame, qui ne connaissait pas le jeu. Idem, les règles ont été prises en main en moins de deux, et on a pu commencer l’exploration avec de son côté Leader et Medic et du mien Bodyguard et la Climber (pas sur du nom). La partie s’est beaucoup mieux déroulée que toutes celles que j’avais pu faire précédemment, notamment dû au fait qu’on s’est plus assurer de ne pas tomber en dessous de 2-3 PV pour éviter de tomber inconscient en cas de soucis, et que le Bodyguard est juste ultra fort (plus de PV que les autres persos + possibilité de tuer les horreurs + protection des autres contre les évènements naturels). Grâce à ça, on a réussi à trouver la sortie à temps, et deux personnages ont dû courir de toutes leurs forces pour sortir à temps, notamment la dernière en passant les deux derniers tours dans le noir sans se faire emporter par les horreurs (on a eu de la chance sur ce coup). Bref on a sauvé tout le monde et c’était bien cool.

     

     

    En résumé, c’est un jeu avec une thématique et une ambiance forte, qui ne nécessite pas de la réflexion poussée à l’extrême, mais qui de par son gameplay efficace arrive à créer une tension et une immersion vraiment intéressante. C’est pour moi un très bon jeu coopératif, pas lourd au niveau mécanique, que je recommande chaudement !

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    #500724

    KakitaBen
    XP: 4,685
    Rank: Découvreur

    Les classrooms m’ont nettement moins convaincu. Elles permettent de gagner un revenu récurrent (qui peut être franchement anémié avec les tours de niveau I) en échange du verrouillage d’un tour de magie dans votre atelier. C’est beaucoup moins fort, voire même débile dans le cas des tours de magie de niveau III car vous ne pourrez pas profiter de leurs bonus de fin de partie (et le gain sera trop tardif pour être rentable, et la place est chère dans l’atelier).

    Alors pareil, deux parties, une à 3 et une solo et complètement pas d’accord avec ça. Les classroom vont te permettre un income régulier en début de partie sans crafter ton sort, voir avec un yeild boosté. Genre mon sort de base de l’école mécanique, je le représente tour 1 et le place en classroom dans la foulé et je me concentre ensuite sur le développement de ma partie sans me soucier des revenus puisque j’ai une rentrée d’argent de 2 tous les tours+ le revenue de la tuile car mon sort est de même niveau que la classe. Bref c’est super puissant surtout qu’ensuite je l’ai basculé dans une classe avec un +3 sur la thune et bim! 5 pièces tous les tours. Et tout ça sans perdre d’action à crafter (1 ouvrier) et à aller représenter (2 ouvriers). Ça paye le salaire du spécialiste et permet de se concentrer sur autre chose. C’est une vraie mécanique pour dynamiser ton début de partie. Et au dernier tour tu mets un sort niveau 3 en classe et hop tu le scores une dernière fois avant la fin du jeu, c’est cadeau ^^.

    Par contre le bot du solo… bah c’est un bot. Donc dès que tu trouves la faille tu lui roule dessus. En normal j’ai fait 214 points et lui 174. En gros pour gagner tu prends un max de persos, tu mets des cartes de tous les lieux et tu t’arrange pour pas trop faire de fame dans les premier tour pour jouer en premier. Donc si par exemple t’as mis la carte du market row mais que tu ne compte pas y foutre les pieds, c’est pas grave car le bot sera «en concurrence» avec toi là dessus et ira dans un ordre immuable sur les lieux en concurrence à tout pris. Cette séquence qui ne change pas fait qu’il est très simple d’aller visiter tous les lieux avant lui. Du coup il perd en puissance. Et puis par exemple si t’as mis un downtown pour le forcer à aller là bas d’abord et que tu ne veux pas y aller, il te suffit de pas y aller et tu ne payes pas ton gars. Si en plus t’arrives à lui siphonner les sorts au downtown (genre en mettant les faces sur des X) il ne va faire que recruter dans un premier temps, puis siphonner la thune. Mais ça lui fera toujours moins de point que lancer 4 sorts de niveau 3. (même à -1 -1). Bref le solo dans les jeux non narratif et/ou non coopératif c’est naze 🙂

    #500800

    Janus Patulcius
    XP: 681
    Rank: Défricheur

    Alors pareil, deux parties, une à 3 et une solo et complètement pas d’accord avec ça. Les classroom vont te permettre un income régulier en début de partie sans crafter ton sort, voir avec un yeild boosté. Genre mon sort de base de l’école mécanique, je le représente tour 1 et le place en classroom dans la foulé et je me concentre ensuite sur le développement de ma partie sans me soucier des revenus puisque j’ai une rentrée d’argent de 2 tous les tours+ le revenue de la tuile car mon sort est de même niveau que la classe. Bref c’est super puissant surtout qu’ensuite je l’ai basculé dans une classe avec un +3 sur la thune et bim! 5 pièces tous les tours. Et tout ça sans perdre d’action à crafter (1 ouvrier) et à aller représenter (2 ouvriers). Ça paye le salaire du spécialiste et permet de se concentrer sur autre chose. C’est une vraie mécanique pour dynamiser ton début de partie. Et au dernier tour tu mets un sort niveau 3 en classe et hop tu le scores une dernière fois avant la fin du jeu, c’est cadeau ^^.

    Non, c’est vrai, tu as raison, j’y ai repensé après coup. Sur ma partie j’ai sacrifié un bon sort de niveau I pour gagner +3$ par tour sur 4 tours, ce qui m’a enlevé de la pression … notamment l’obligation de passer à la banque. C’est pas surpuissant, mais ça ouvre des possibilités et c’est ça qui est vachement bien avec cette extension.

    Par contre attention, le bonus de correspondance niveau de la classroom <=> niveau du tour enseigné est one-shot, hein.

    #501531

    Laurent
    XP: 6,331
    Rank: Découvreur

    Rejoué à Dice Throne hier. Ai bien aimé de nouveau. Je pense que c’est très bien à petites doses, pour moi. Parce que je pense toujours qu’il n’y a pas de gros choix stratégiques à faire, mais c’est sympa et marrant.

    Dites, on ne tire qu’une seule carte par tour? C’est bizarre, j’ai l’impression que dans mes précédentes parties, on jouait plein de cartes, mais là, on était rapidement à sec niveau cartes, et après, on ne pouvait plus en jouer qu’une par tour du coup… J’ai dû louper un truc dans les règles, ça me paraît bizarre… On a un gros paquet de cartes chacun et on n’y touche presque pas

    #501604

    DarkCruz
    XP: 3,534
    Rank: Découvreur

    Rejoué à Dice Throne hier. Ai bien aimé de nouveau. Je pense que c’est très bien à petites doses, pour moi. Parce que je pense toujours qu’il n’y a pas de gros choix stratégiques à faire, mais c’est sympa et marrant.

    Dites, on ne tire qu’une seule carte par tour? C’est bizarre, j’ai l’impression que dans mes précédentes parties, on jouait plein de cartes, mais là, on était rapidement à sec niveau cartes, et après, on ne pouvait plus en jouer qu’une par tour du coup… J’ai dû louper un truc dans les règles, ça me paraît bizarre… On a un gros paquet de cartes chacun et on n’y touche presque pas

    c’est bien 1 carte lors de la phase Upkeep, y a des cartes qui permettent de piocher plus mais il faut tomber dessus en effet ou alors c’est les Combat Points qui ne suivent pas

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    #501996

    Yoyo37
    XP: 2,472
    Rank: Chercheur

    Hier soir, juste après réception, plusieurs partie de Kluster, un jeu d’aimants, avec mon grand de 7ans et ma petite de 3 ans et demi. Un grand succès.

    Règles expliquées en 10s, partie expédiées en 10mn, et beaucoup de tension, de rire et de gloussement. Les aimants sont vraiment d’excellente facture. En gros, on dispose une corde de 20cm de diamètre sur une table (surface lisse idéalement) et chacun doit y déposer l’un après l autre tous ses aimants. Le premier qui n a plus d’aimant à gagné. Sauf que les aimant sont plutôt puissant, et glisse très bien. Si lors de la dépose, notre aimant en attire d autre, on reprend le tout dans notre main. Et ben c est très rigolo! Il y a des variantes, notamment avec des gros aimants, et un jeu de cartes avec des consignes pour la dépose (main gauche, en tenant avec index et majeur, en fermant un œil, etc…)

    Et il y a un version XL, celle que j’ai prise, avec 2 jeux d’aimants et une corde plus grande.

     



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