Le KS Vampire Hunters : l’analyse en cours de campagne

Ça y est, on a les règles complètes de Vampire Hunters ! On peut donc se lancer dans une analyse un peu plus précise qu’en se basant sur les restes de la première tentative sur kickstarter. L’avis général Une fois n’est pas coutume, je pense qu’il vaut bien mieux commencer par l’avis général sur le jeu/KS avant d’entrer dans les points de détails du jeu. Pourquoi donc? Eh bien, tout simplement parce que ce jeu réussit un quasi consensus :  ce Dungeon Crawler est très « thématique ». Par là, j’entend assez clairement que si vous n’avez pas aimé Vampires de John Carpenter, ou que votre version du Vampire est celle de Twilight, passez votre chemin. (NDLR : ça semble aussi valable si on a une vision romantique des vampires 😉 ) Les auteurs ont clairement dit, et prouvé, qu’ils ne rigolaient pas avec les vampires. Et encore moins avec les chasseurs de vampires ! Si vous aimez les vampires méchants et les méthodes d’exterminations violentes, je vous invite à me suivre plus profondément dans le repaire des monstres.   Les bases de Vampire Hunters Le jeu est conçu pour 1 à 4 personnes et les parties prévues pour durer entre 60 et 90 minutes. Les monstres sont dirigés par une I.A. (Intelligence Artificielle) basées sur des cartes. Le but du jeu est de réussir des missions. Celles-ci se déroulent dans des maisons infestées de vampires, goules et autres amis du genre « grande dents ». Les joueurs sont les chasseurs. Les objectifs des missions sont différents. Il peut y avoir : de l’extermination; du sauvetage de personne; des actions spécifiques (tuer uniquement ce boss ou des trucs dans le genre). Le plateau se compose de : tuiles définies par la mission; portes et fenêtres; jetons de spawn dans les pièces; cartes de terreur; cartes I.A. de jour; cartes I.A. de nuit; 4 chasseurs de vampire; une horloge de gestion des phases de nuit/jour. Chaque chasseur de vampire peut faire 3 actions parmi : se déplacer (deux cases ou 1 case plus ouvrir une porte); attaquer; fouiller; échanger. Les différents mode de jeux Pour le coup, il faut reconnaître que les « différents modes de jeux » ne sont au final qu’une variation du même qui est le cœur du jeux : la coopération. En effet, pour faire simple : le mode Solo vous invite à jouer tout seul avec plusieurs chasseurs et le mode semi-coop vous fait juste compter vos points pour déterminer qui, dans l’équipe, a fait le plus de dégâts. Rien de vraiment innovant ni même de vraiment souhaitable. On en restera donc à un pur jeu coopératif contre le jeu (I.A.). De même, si la contamination (en option) peut faire penser à du PvP, les auteurs ont bien dit que ce n’est pas le cas (et nous y reviendrons). Les différents types de parties Car, oui, on peut tout de même approcher le jeu de plusieurs façons : soit des missions séparées, soit en campagne complète. Le mode « one shot » est appelé « Hunt » (Chasse en français) et on devrait avoir un certain nombre de mises en situation donnant des parties de 60 à 90mn. Les auteurs ont laissé une énorme porte ouverte au « fan made » sur le sujet. L’intérêt du mode campagne est l’évolution des personnages. A contrario du récent Massive Darkness, l’évolution des personnages ne se fait pas via des points d’expérience et des caractéristiques liées à un chasseur. Elle se rapproche plus de celle de Assaut sur l’Empire, par l’acquisition de cartes. Chaque chasseur va récupérer des point de « Focus » durant la partie et pourra les dépenser pour acheter des armes en plus :   Ou encore des capacités supplémentaires :   Le réel intérêt de ce système est que les point de « Focus » sont aussi nécessaires en cours de jeu pour activer certaines options (combattre à plusieurs, fabriquer des armes sur place etc.). Vaut-il mieux tout dépenser en armement ou en garder pour le cours de la partie ? A vous de choisir… Ce qui démarque Vampire Hunters Dans l’univers de plus en plus complet des Dungeon Crawlers collaboratifs, il est souvent difficile de se démarquer. Pour faire leur trou dans ce petit monde fort peuplé, les gens de DGG ont misé sur un certain nombre de particularités qui, une fois cumulées, donnent au jeu une identité bien personnelle : Les vampires : ça parait bête mais le thème est abordé à fond et avec sérieux. Aucune « loufoquerie » et rien qui sorte du cadre vampirisme pur et simple. La gestion jour/nuit : une « petite » différence qui fait toute la différence! Les vampires sont plus forts la nuit (et surtout bien réveillés !). Vous aurez donc à avancer le plus vite possible durant la période de jour. Cela permet aussi de proposer des missions uniquement de nuit ou de réduire la durée de certaines missions. Les vampires « dormants » se font attaquer plus facilement : durant la phase de jour, les vampires sont « endormis » par défaut. Lorsqu’on les attaque, on peut relancer une fois chacun des dés d’attaque. Par contre, certaines armes font « du bruit » qui réveillera les autres vampires de la pièces. De plus, si vous ratez votre attaque, le vampire se réveille ET réveille se copains. Casser les fenêtres : comme on le sait tous, les vampires n’aiment pas le soleil. Pour être efficace, les héros ont donc la possibilité, si leurs armes le leur permettent, de casser des fenêtres. S’ils réussissent, la lumière entre dans la pièce et tous les monstres sont détruits… à partir du moment où il faut jour dehors bien sur. Pete l’harponneur : le petit clin d’œil au film de Carpenter qui fat tilt. Vous avez la possibilité de dépenser une action pour faire bouger Pete. Pete, c’est le Montoya de l’équipe. Il reste dehors et tracte de l’extérieur les vampires harponnés… directement au soleil. Il suffit que vous lanciez un harpon et que Pete soit à moins de 5 cases. L’influence des Anciens Vampires : tuer des goules, c’est facile. Par contre, de vrais Vampires, c’est une autre histoire ! Les Vampires, en plus d’être plus robustes, ont aussi des capacités spéciales qui agissent sur les héros. Ceux-ci ont des tests à réussir (agilité, réflexion) pour résister aux capacités des anciens. Gestion des « Focus » : comme précisé précédemment, les Focus sont gagnés dans le jeu (en tuant des monstres, en activant des leviers etc.) et peuvent être dépensés soit en cours de partie pour des améliorations temporaires, soit en mode campagne pour s’équiper entre deux missions. Des armes trouvées et reconstituées : c’est bien connu, les vampires craignent qu’on leur plante un pieu dans le cœur… peu importe le pieu. Dans le jeu, on peut trouver des objets et dépenser des Focus pour s’en faire des armes. Ces armes de fortune ont la caractéristique d’être facilement cassables. Il y a donc un dé spécial qui indique si, à la fin du combat, on doit jeter la carte ou pas (notez qu’en mode campagne, on ne garde pas ces armes en fin de partie) Les chasseur corrompus : petite cerise sur le gâteau, un héros qui a subi trop de blessures peut se transformer en Vampire pour la fin de la mission. Se faisant, il acquiert un objectif personnel lui faisant gagner des Focus; mais, surtout, il doit se conformer à des obligations données par ces partenaires sous peine de perdre de la vie. L’I.A. des Vampires :  elle est gérée par des cartes. Cependant, il y a deux tas de cartes : un pour la phase de jour et l’autre pour la phase de nuit. Les cartes sont plus agressives la nuit et, en phase de nuit, les rôles s’inversent : les Vampires jouent désormais AVANT les chasseurs. Chaque carte comprend 4 parties : une action spéciale optionnelle (plafond qui s’écroule, test d’influence d’un Vampire ancien etc.); un mouvement des vampires vers le chasseur dont c’est le tour (avec distinction des vampires déjà en train de combattre ou non); une attaque de tous les vampires dans la case du héros; un déplacement de tous les vampires du plateau. Je trouve que les auteurs ont parfaitement intégré la thématique « Vampire », jusqu’au moindre petit détail. De plus, il semble qu’ils ont bien travaillé la dynamique et la cohérence du jeu durant l’année qui s’est écoulée depuis la dernière tentative de KS.           L’analyse du KS Vampire Hunters Les pledges Le projet propose 2 niveaux de soutien avec chacun son Early Bird (auxquels ils conviendra d’ajouter $15-20 de frais de port) : Soutien Hunter à $90 (EB à 80) Soutien Slayer à $135 (EB à 125) La différence entre les deux soutiens est l’ajout d’une équipe de prêtres venus d’Europe de l’est (exclusive) ainsi que de l’extension « From Blood to Dust ». Des Stretch Goals (bonus) à venir devraient profiter seulement au soutien à $135 mais ce n’est pas encore le cas. Le soutien Hunter, de base, nous semble donc le plus convaincant pour l’instant. La communication est excellente Coté campagne en elle-même, c’est du tout bon. Les auteurs se relaient dans les commentaires pour quasiment être présents 24/24 ! Ils répondent aux questions honnêtement mais avec fermeté, sans craquer devant les demandes de tous les backers (et c’est bien ça !). Les actualités sont publiées quasiment tous les jours et le teasing est bien géré sur les add-on/SG à venir. Coté SG, justement, on en est déjà à 18 de débloqués dont une moitié de KSE (exclusifs). La croissance restant constante, avec un « ventre mou » très correct, il devrait y en avoir encore pas mal de débloquées à l’avenir… surtout qu’ils promettent aussi quelques achats optionnels dont un pour jouer à 5-6 ! Peu d’achats optionnels pour l’instant qui méritent de se ruiner. Une équipe asiatique (on peut sans problème s’en passer vu le nombre de héros en bonus), un crossover avec Middara un peu trop « hors charte » et un Elder de toute « beauté » (Brith). Les informations qu’on attend encore La campagne n’est pas finie et il reste tout de même quelques points d’interrogation : oon ne sait pas encore où les figurines seront fabriquées. Les auteurs visent une qualité proche de Zombicide : Black Plague; on ne sait pas encore le nombre de hunts (scénarios) de la boite de base; on sait que l’extension ajoute une campagne de 6 missions mais on ne sait combien la première en comprend. Le reste est à peu près clair 🙂 Une seule réelle interrogation pour les figurinistes. Pour les autres on est sur des bases connues à 90%. Le bilan Vous aurez compris : moi, je suis conquis. Conquis car, pour une fois, on a une petite maison d’édition qui a pris le temps de re-réfléchir son projet pour venir armé comme il faut. Conquis aussi parce que la campagne est super intéressante à suivre. Conquis par le gameplay très « vampirique » qui ne peut que plaire au fan de Jack Crow, de Montoya et du Padre que je suis ! Je ne pourrais que regretter la police de caractères choisie pour les textes qui est assez moyenne. Mais c’est bien peu au regard de tout ce que je vois de positif. Alors, certes, l’auteur étant petit on aura forcement des interrogations sur la production des figurines et du reste. Mais n’est ce pas aussi ça le participatif ? Croire en des petits qui font bien leur boulot ? Pour moi qui n’ai pas de Dungeon Crawler coopératif, je n’hésite pas une seconde ! Vous avez aimé cet article ? Il vous a été utile ? Merci de soutenir cwowd avec un « tip » Paypal : 1€, 2€, 5€