L’analyse du KS Merchants of Araby

ks merchants of araby

Merchants of Araby est le premier jeu de Daily Magic Games... ne s'intégrant pas dans la série "Valeria" qui leur a permis d'exploser sur kickstarter. Ce petit éditeur est en effet entré en résonance avec les habitués de KS quelque part entre la livraison de Valeria Card Kingdoms (qui avait obtenu un succès d'estime avec 1500 soutiens en mars 2015), encensé par les joueurs, et le lancement de Villages of Valeria qui a recruté 7000 soutiens en février dernier.

Les attentes étaient donc grandes pour leur nouveau bébé. Et c'était sans doute un peu vite oublier que Daily Magic est encore un petit éditeur. Qui n'a pas encore livré les deux derniers jeux de la série Valeria (même s'ils sont dans les temps, en cours de production et que tout se passe bien, avouez que ça fait un peu léger sur une trilogie^^). Et ne peut pas s'appuyer sur l'univers Valeria et son illustrateur de génie (The Mico).

Bref, la mayonnaise n'a pas vraiment pris pour Merchants of Araby. C'est financé et ça progresse doucement. Mais on est loin de l'enthousiasme de leurs précédentes campagnes. Et, du coup, les gens s'interrogent : "Tiens, il n'est pas bien ce jeu ?".

ks merchants of araby-détails des cartes

Détails des cartes

Merchants of Araby : le jeu

Merchants of Araby est un jeu de cartes dont le principe est assez simple : chaque tour, on dispose d'une carte caravane qu'il va falloir remplir selon les "commandes". Chaque caravane peut accepter trois marchandises différentes et chacune a ses propres exigences. Pour la remplir, il faudra "remplir" au moins une ligne (3 marchandises différentes) ou une colonne (3 exemplaires d'une marchandise). Cela se fait en posant nos cartes marchands/alliés qui ont toutes un effet et vont produire en les activant façon Magic, des marchandises, échanger une marchandise, réactiver un marchand qui a déjà servi, etc. Des Djinns ont des effets similaires mais ne servent qu'une fois. Et tout ce beau monde requiert de payer des ressources qu'on obtient en défaussant une carte de sa main et/ou en payant de l'or.

Au début de son tour, on envoie sa caravane, on regarde ce que les bandits ont volé (on retourne une carte bandit qui indique quelle case de la caravane est dérobée; si celle-ci contenait une marchandise, elle est perdue) et on touche la somme indiquée par la carte bandit (un prix de vente pour chaque "ligne" de la caravane, la ligne du bas payant généralement mieux que la ligne du haut qui est moins souvent attaquée par les bandits que la ligne du bas). Et on recommence.

Là où Merchants of Araby se démarque de la concurrence (parce que, jusque là, c'est assez classique), c'est dans la partie "négociation". Rien ne vous oblige à remplir seul votre caravane. En fait, il est même peu probable que vous arriviez à la remplir seul. Mais vos adversaires peuvent vous aider. En fait, ils seront même désireux d'ajouter leurs ressources sur votre caravane. Ou sur celle de n'importe quel autre joueur. D'échanger l'usage d'une de leurs cartes pour un tour contre... tout pouvant se négocier, ça peut être une place dans votre caravane, de l'or, l'usage réciproque d'une de leurs cartes, ce tour-ci ou le prochain ou que sais-je ?

Les auteurs ont du coup introduit une mécanique originale dans les cartes/ouvriers : on les engage pour les utiliser et comme dans tous les jeux du genre, on les désengage au début de son tour. Mais on les désengage aussi à la fin de son tour. Nos cartes vont donc servir potentiellement 2 fois : pendant notre tour et pendant le tour des adversaires. N'imaginez pas rester seul dans votre coin!

Les joueurs vont donc devoir interagir en permanence pour placer leurs marchandises dans les caravanes qui en demandent et obtenir des autres qu'ils en fassent autant avec votre caravane : le seul perdant, à ce petit jeu, étant celui dont les caravanes ne voyagent pas (et, donc, ne se remplissent pas).

ks merchants of araby-carte bandits

Carte Bandits

Le KS Merchants of Araby et ce qu'on en pense

ks merchants of araby - cartes marchands

Daily Magic a encore trouvé une petite mécanique qui change radicalement un jeu qui serait sinon très déjà-vu. Désengager ses cartes en fin de tour, en plus du, classique début de tour, crée un jeu différent. Avantage de taille : aucun temps mort dans Merchants of Araby; les joueurs jouent 100% de la partie.

Inconvénient : le jeu repose donc totalement sur la partie négociation, coopération intéressée pourrait-on dire. Et, là, forcément, ça ne va pas plaire à tout le monde. Les jeux à négociation dépendent beaucoup des joueurs, du groupe. Certains bloquent complètement. D'autres joueurs, négociateurs nés, sont quasiment imbattables à ce genre d'exercice. Et les impressions d'après partie sont généralement très tranchées. Cela seul pourrait largement expliquer le manque de succès de la campagne. Qui reste tout de même relatif, ils devraient facilement dépasser les 1000 soutiens d'ici la fin du KS.

Reste enfin la question financière. A $45 fdpin le soutien, on est bien au-dessus du prix d'un petit jeu de cartes. C'est sans doute tout bêtement là que ça coince. Quests et Villages étaient proposés à $17 (hors fdp); Merchants of Araby à $35. Alors que le matériel de jeu est globalement équivalent à part la boîte qui se déplie pour former le plateau de jeu. Une très belle idée sur le papier mais qui fait aussi s'inquiéter beaucoup de joueurs. et augmente la facture.

 

Dans l'ensemble, on est finalement un peu comme tout le monde : sur le principe, beaucoup de belles choses; mais quand on y réfléchit un peu, difficile de s'enthousiasmer. On attendra donc plutôt les prochains projets de Daily Magic qui a annoncé trois KS dans les mois à venir. On espère juste que ce sera un peu moins onéreux, faute de quoi DMG risque vite de perdre une fanbase pourtant enthousiaste.


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