Forteresses & Clans : le verdict après quelques parties

KS jeu Forteresses & Clans - Draft

Rares sont les éditeurs osant faire le pari d'une gamme "pour 2 joueurs". Et si vous voulez mon avis, ou ne savez pas sauter une ligne, c'est bien dommage.

The Red Joker s'était fait remarquer avec La Vallée des Rois, un jeu pour deux assez léger. Mais voici qu'on apprend que La Vallée était en fait le premier d'une gamme "Versus", entièrement consacrée aux jeux en tête-à-tête. Le deuxième (on espère), Forteresses & Clans, est actuellement en recherche de financement sur Kickstarter.

Changement radical par rapport à La Vallée des Rois : leur nouveau projet est nettement plus profond. Il ne s'agit plus cette fois de passer un bon moment à deux. Mais bien d'optimiser ses ressources pour vaincre son adversaire. Pour autant, le jeu a conservé un aspect très fun, jubilatoire même tandis qu'à notre tour on creuse des brèches à travers les murailles ennemies.

Un print and play est disponible et je vous invite à l'essayer. Comptez une dizaine de pages à imprimer.

Ludochrono - Règles de Forteresses & ClansForteresses & Clans, comment ça se joue ?

Le jeu est simple mais riche en mécaniques. Et il faut reconnaître que la page du KS n'est pas des plus claires. Après test, c'est toutefois bien plus fluide (et simple) qu'on pourrait le penser. A chaque tour, un joueur est l'attaquant (qui va donc tenter de creuser une brèche dans les murailles adverses) et l'autre le défenseur (qui va l'en empêcher).

On commence par un système de draft asymétrique. Six cartes, le défenseur en prend une puis l'attaquant trois et défausse les deux dernières. C'est original et donne nettement l'avantage à celui qui attaque, intéressant.

Chaque joueur va ensuite placer les cartes draftées sur ses murailles. Trois secteurs par muraille, avec deux niveaux de fortification chacun, et plusieurs stratégies possibles avec un petit "guessing game" pour le défenseur qui ne peut être partout.

L'attaquant choisit alors une de ses cartes de clan qui va servir à activer soit un secteur de murailles soit une rangé (1er/2nd niveau de fortification). Et, enfin, décider de quelles unités attaquent dans cette rangée ou ce secteur.

 

Forteresses & Clans - Extension Ainsi vint l’orageEt c'est là que le jeu prend toute sa saveur. Car chaque unité activée coûte des unités de temps. Et le temps est la ressource essentielle de ce jeu. L'ordre de départ (attaquant ou défenseur) est en effet décidé en fonction de qui a consommé le plus de temps. Si on lance une grande offensive, en activant de nombreuses unités, on va consommer énormément de temps. Et, donc, se retrouver défenseur au prochain tour. Mais aussi, si l'adversaire gère bien son affaire, le tour suivant. Voire même en défense pour trois tours, tandis que, en face, notre adversaire va bénéficier de trois tours de draft avantageux pour masser ses troupes en se contentant de petits assauts ne coûtant rien (ou presque).

Ce système d'actions libre pour celui qui est en retard sur la piste de temps n'est pas nouveau. On le retrouve de temps en temps depuis Le Tour du monde en 80 jours (au moins). Mais il est généralement efficace et semble extrêmement bien exploité dans Forteresses & Clans avec les nombreuses options stratégiques possibles. Et cette petite voix qui nous incite à en activer plus pour aller casser les murailles adverses en sous-estimant le boulevard qu'on ouvre à l'adversaire. Il faut évidemment être agressif à ce jeu mais aussi le faire avec parcimonie, sans se "cramer".

Voila pour le résumé rapide des règles qui comportent d'autres joyeusetés comme les engins de siège, dévastateurs ; les cartes Clan utilisées pour activer les troupes qui ont chacune une capacité unique ; les capacités des troupes elles-mêmes ; le ralliement ; les étendards ; etc. Mais, pour l'essentiel, un draft déséquilibré et une activation sélective avec gestion du temps qui déterminera l'ordre du (ou des) prochain(s) tour(s).

Forteresses & Clans - détails d'une carteLe verdict du Print & Play

J'ai bien aimé ce "petit" jeu. Il est rare que je me farcisse un Print and Play ; celui-ci m'intriguait et je ne le regrette pas. Les choix m'ont paru intéressants, riches. Les mécaniques bien pensées. Et l'ensemble forme un tout cohérent qui joue à fond sur la gestion du temps. Difficile de s'en rendre compte à la lecture de la page KS mais c'est bien cette gestion qui est au cœur du jeu.

Et puis, ces cartes murailles qu'on retourne pour montrer la brèche qu'on vient de créer... totalement jouissif !

Je m'attendais à un banal jeu d'affrontement comme il y en a tant et ce Forteresses & Clans m'a surpris. Il faudrait évidemment plus de parties pour juger de la rejouabilité, de la courbe d'apprentissage, de l'impact du metagame qui fait le sel des jeux à deux etc. Mais il ne manque pas de potentiel et est en plus plutôt agréable visuellement ; ce qui n'est pas un mal pour un jeu avec lequel on espère pouvoir multiplier les parties rapidement.

Seul reproche : le jeu m'a semblé un poil long. Les 45-60mn annoncées semblent réalistes (une bonne heure pour la première mais ça diminue vite). Et nous n'avons pas trouvé le jeu ennuyeux à aucun moment, même si l'adversaire multiplie les tours après une option agressive (un peu optimiste^^). On est toujours impliqué d'une façon ou d'une autre, il n'y a du coup pas réellement de temps mort. J'aurais quand même apprécié que ce soit un peu plus court ; à voir avec l'expérience du jeu.

Les bonus sont généreux pour une campagne tout de même intimiste (408 contributeurs à 8 jours de la fin), on a quasiment une extension offerte : 1 clan, 20 cartes Armée, 2 murailles alternatives et 2 héros qui devraient rapidement s'ajouter. Deux extensions sont d'ailleurs disponibles à un tarif plutôt correct (trois en comptant celle incluse dans le soutien à 33€, qui ajoute 4 nouveaux clans) même s'il est bien difficile en l'état de mesurer leur intérêt.

 
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