Altered TCG : ce n’est pas la taille de la révolution qui compte

Altered TCG - main de cartes

L'histoire du participatif a été émaillée de nombreux projets de jeux de cartes à collectionner. Certains ont même réussi des scores impressionnants. Mais toujours (ou presque) en s'adressant au spéculateur plutôt qu'au joueur. Leur traitement sur Cwowd fut donc au mieux anecdotique. Mais, ça, c'était avant...

Dès sa présentation, Altered a mis en avant une approche différente qui a rapidement séduit bien au-delà de son coeur de cible pour toucher aussi les joueurs de jeux de société (nous, quoi).

Au bémol près qu'on parle tout de même d'un jeu de cartes à collectionner pour lequel vous devrez acheter des cartes, encore et encore, avec son lot régulier de nouvelles saisons : une nouvelle série tous les trois mois. Aucun répit à attendre. Jamais.

Si le principe vous déplait. Si votre budget jeu est modeste. Si vous êtes d'une nature "addict"... Fermez donc immédiatement cet onglet : d'autres merveilleux jeux vous attendent qui vous sont mieux adaptés. Dans le doute, fermez aussi.

Altered est donc un JCC (jeu de cartes à collectionner comme Magic, Yu-Gi-Oh ou Lorcana). Il a été développé (trois ans de travail !) par Equinox, éditeur créé pour mener à bien ce projet par Régis Bonnessé (Dixit, Seasons, Dice Forge... et fondateur de la société Libellud), Manuel Rozoy (T.I.M.E Stories, Assassin's Creed: Brotherhood of Venice...) et toute une brochette de game designers dont je ne sais rien du pédigrée.

Comme tous les JCC, il se vendra donc en paquets de cartes, boosters etc. Avec l'inévitable système de rareté "cher" à ces produits : communes, rares, uniques (et des uniques qui le sont réellement ici). Et, parce qu'il faut bien pousser les collectionneurs dans leur vice, déclinées en version foil (brillantes).

Altered TCG - Une carte, trois raretés

Le changement, par rapport à la concurrence tient en un QR Code dans le coin de la carte. La verrue. Celle-ci permet de faire valoir votre propriété : un scan et vous voilà reconnu propriétaire de cette carte. Avec la possibilité de commander d'autres exemplaires de cette carte. Si vous souhaitez en avoir dix exemplaires pour vos decks, vous n'avez qu'à les commander qui seront imprimés à la demande et expédiés (quantité pour illustrer, il peut exister des limitations).

Libre à vous de revendre ensuite la propriété de la carte (dans l'application - marché) tout en conservant les impressions. Tant que vous évitez l'aspect compétitif (vous devez être propriétaire des cartes de votre deck en tournoi), peu importe.

OK pour la partie économique qui parait, au moins dans le principe, plus favorable aux joueurs "amateurs". Le tarif annoncé pour imprimer une carte n'est pas donné (1 euro par carte) mais reste bien inférieur à ce que coûte l'ouverture de boosters et l'achat chez un "spécialiste" de ce dernier exemplaire qui nous échappe.

Avantage probable de la dématérialisation : la langue ne devrait plus être un obstacle (là, je suppose mais je vois mal ce qui empêcherait de faire imprimer dans sa langue ou de vendre sa propriété à un étranger).

Le principe des cartes uniques, toutes différentes, en autant de variations de cartes rares, me laisse par contre dans l'expectative.

Economiquement, en risquant d'écraser le marché (si les Uniques sont la référence, que vaut une Rare -qu'il suffit d'avoir en un exemplaire- ?). Mais surtout en termes de jeu : comment éviter des cartes totalement pétées ? Sur plusieurs milliers d'Uniques potentielles pour une même carte, le risque est grand qu'une variation faible en apparence puisse avoir des effets majeurs sur l'équilibre des decks. Difficile de se satisfaire de la promesse d'un algo, même évolué, pour garantir qu'il n'y aura pas de cartes overpowered. A moins que ces variations soient anecdotiques...

De même, comment faire vivre un jeu organisé, compétitif, acheteur de QR Code, avec des cartes uniques, qui rendent difficiles l'établissement d'un metagame et donc d'articles, streams etc. (Attention : que je vois mal comment cela sera possible ne signifie en rien que c'est impossible; j'ai peut-être au contraire bien trop fréquenté le milieu JCC compétitif pour me défaire de mes habitudes. Je doute et je suis simplement curieux de voir comment leur projet évoluera).

Pour la partie la plus intéressante (le jeu), je vais laisser la parole à @dixit qui nous a rédigé un compte-rendu détaillé de ses tests sur BoardGame Arena :

Et ma conclusion à moi ? Après quelques parties de test, mon opinion est assez proche (même si j'ai eu la chance de tester avec des Starters decks; @dixit avait réalisé ses tests avec des decks de démo de trente cartes -au lieu de quarante). Difficile, pour autant, d'estimer les sensations réelles du jeu quand il se sera enrichi de cartes un peu plus excitantes. En l'état, j'ai trouvé ça "bin plate" comme ils disent outre-Atlantique.

Asmodee distribuera Equinox

Equinox a réussi à trouver un système de course majoritaire pour remplacer l'inamovible système de combat des JCC. Ca change, ça trouvera certainement un écho auprès de tous ceux que le "Quinze dans ta face, t'es mort !" a tendance à faire fuir (ce que n'a, à mon avis, pas réussi à faire Lorcana). Mais au final, on se retrouve tout de même à s'affronter sur de petits combats avec ses unités et des bonus +1/-1 surprises.

Pour les "non-affrontements", le jeu repose sur trois types de terrains de progression pour lesquelles chaque unité dispose de forces / faiblesses différentes . Dans les faits, on constate finalement peu de différence, ça revient à une succession de 1/1/1, 2/3/2, 1/1/2... et un exercice assez technique qui consiste à manipuler les scores pour tenter de limiter, par exemple, son adverse à progresser sur un terrain pendant qu'on progresse sur les deux autres où à le contraindre à poser trop d'unités pour nous dépasser tandis qu'on peut aller se développer ailleurs. On est purement dans du jeu de majorité avec une optimisation de petits avantages. J'ai toujours été un amoureux des jeux à combo, je ne suis donc pas vraiment dans mon élément.

La conséquence logique est que les parties sont assez longues. Rien d'anormal non plus, probablement une demi-heure par partie (trop de Marvel Snap, tout est long au-delà de cinq minutes^^). Moins après deck-building ? Je serais bien incapable de répondre à cette question mais j'imagine mal caler trois parties en une heure avec des decks capables de "répondre".

C'est joliment réalisé, avec une mise en page moderne et séduisante, dans un style qui rappelle Runeterra ou League of Legends. Je vous laisse juger l'aspect visuel, les illustrations ne me font personnellement aucun effet mais c'est en tout cas coloré, efficace et plaisant. Le tout dans un univers finalement rassurant, accueillant même. Un bel esprit.

L'éditeur a réalisé un excellent travail pour sortir des codes (supposés) figés des jeux de cartes à collectionner. Et le résultat fonctionne. Aucun des changements n'est fondamentalement révolutionnaire mais l'ensemble dispose d'un caractère bien à lui, d'une identité particulière. Chose qui manquait le plus souvent à tous ceux qui ont tenté leur chance dans l'univers impitoyable de l'édition de JCC. Bravo à vous !

Altered deviendra-t-il pour autant une référence du genre ? Auprès des habitués / compétitifs des JCC ? J'en doute (il faudrait déjà que le jeu organisé se mette en place). Des collectionneurs attirés par le système de cartes Uniques ? Des joueurs plus occasionnels, plutôt "jeux de société" qui s'offrent un petit bonheur d'ouverture de boosters de temps en temps ? J'ai bien l'impression qu'il y a moyen sur ce segment (le nôtre, quoi). Mais on est là dans de la divination plus que de la prospective.

Leur lancement semble en tout cas avoir bien fonctionné, ils ont su mobiliser les relais et convaincre les joueurs d'essayer. Le pari (lancer un JCC sans licence) semblait insensé, nombreux (moi le premier) étaient ceux qui n'auraient pas parié sur un tel engouement. Difficile de ne pas être impressionné.

Et pour conclure sur une note sombre, économique : cette campagne n'a d'intérêt que si vous envisagez de prendre de la quantité (donc à minima le pledge à 149 euros; pour les simples curieux, mieux vaut attendre la sortie boutique). Mais, on ne le répétera jamais assez : les jeux de cartes à collectionner, c'est une drogue comme les autres, avec une première dose offerte (ou presque). Bien peu résistent ensuite à l'envie de craquer du booster.

Meilleurs commentaires

  1. A 48h ou presque de la fin de campagne, il me semblait intéressant de mettre cet avis en avant. Pour les intéressés indécis, j’ai enrichi de quelques avis personnels et réflexions dans cet article (mais je suis grosse modo de l’avis de @Dixit):

  2. La révolution, je ne sais pas. Le marketing a cependant encore frappé !

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