Endless Winter : la vidéo qui va vous réchauffer l’envie.

Vous avez été séduit par Endless Winter ? Nous aussi, les membres de cwowd lui ont même attribué un coup de cœur.

Vous vous demandez si ce mélange de meeples aromatisé au deck-building, où vous devrez guider une tribu de la fin du néolithique, vaudra son pesant de silex ? [NDA : vanne nulle, désolé. Et historiquement absurde] Si le moteur est à la hauteur de l'habillage ?

Vous n'êtes pas seul. De nombreux joueurs sur le forum s'interrogeaient aussi... jusqu'à ce que nixx débarque avec sa vidéo d'explication. Une demi-heure pour faire le tour des règles, déroulement d'un tour compris.

Et la lumière fut. Bon film.

Meilleurs commentaires

  1. Avatar for blobe blobe says:

    Vilain.

  2. Traduction d’une revue sur BGG :

    https://boardgamegeek.com/thread/2478301/hands-down-honest-review-early-tts-session-wow

    Note : désolé pour la mise en forme, les phrases, etc. mais j’ai conservé ceux du message original. Les fautes d’orthographe sont les miennes par contre :frowning: Désolé. Les « (?) » sont les termes dont la traduction me parait étrange mais bon vu le niveau de rédaction de l’auteur …


    Une revue incontestablement (?) honnête d’une session TTS anticipé… Wow

    Introduction

    Nous avons joué à Endless Winter sur Tabletop Simulator avec l’éditeur et nous avons eu l’opportunité d’accéder au jeu de manière anticipé et d’y jouer. Wow wow wow vraiment je ne sais pas par où commencer. Incontestablement (?) ceci est un joyau d’eurogame moderne. Tout d’abord le gameplay et la conception déchirent. Deuxièmement, la vision du produit final par l’éditeur m’a émerveillé. Fantasia semble avoir fait un pari avec eux pour sortir un jeu étonnant, qui tourne super bien. Et je n’ai pas peur de dire qu’ils facilement gagner leur pari avec des lauriers.

    A propos du jeu

    Quelques mots au sujet du jeu : donc ici nous avons un eurogame moyen (?) dont les mécaniques principales sont le placement d’ouvrir et le deck building cependant ce ne sont quelques mécaniques parmi d’autres. Et vous allez me dire Ok mec, cela semble bien mais on a pas déjà vu cela avant ? J’aurais initialement acquiescé car nous avons déjà vu cet enthousiasme autre part mais ce qui est unique ici c’est que la combinaison de ces mécaniques est teeeellement fluide qu’elles se lient ensemble avec un millier d’autres chose dans le jeu, sans crouler sous les informations ou les règles, avec un jeu ouvert, qui ne semble pas tendu (?) mais offre une infinité de façon de jouer pour gagner et de choses à essayer.

    Theme

    Conformément au thème, nous dirigeons un clan durant l’ère Paléolithique et notre but est de le faire évoluer et s’étendre. Il n’y a que quelques emplacement d’ouvriers, où tous les joueurs peuvent se rendre et réaliser des actions (à votre tour vous placer un ouvrir sur un emplacement et réaliser les diverses actions) le hic c’est que si vous y allez en premier vous seul bénéficierez d’un important bonus additionnel qui compte vraiment. Vous voulez (?) collecter entre autre choses des jetons spéciaux de « travail » et des outils qui vous offrent diverses options.

    Comment ça se joue

    Quand vous envoyez un ouvrier vous payez avec un icône de travail d’une carte/d’un membre de tribu depuis votre main + avec des jetons « travail » et/ou de la nourriture depuis votre piste personnel. Ce que vous obtenez de chaque emplacement est différent et chacun vous aide à exceller dans l’un des principaux aspects du jeu tout en vous donnant des récompenses et des conversions additionnelles qui peuvent être boosté avec vos cartes. Proche du plateau principal, il y a une carte centrale, constitué de plusieurs tuiles. Nous commençons toujours sur celle (la tuile ?) centrale et nous nous étendons en plaçant des huttes depuis son plateau personnel augmentant les options à la manière de « Terra Mystica » que j’adore. La raison pour laquelle nous faisons ça est simple, sur n’importe quelle tuile nous terminons ayant plus (ou autant) de huttes que le second joueur, nous sécurisons ainsi un généreux bonus de revenu à la fin de chaque ronde (?). Un revenu qui donne un sentiment de dynamisme, qui augment progressivement et est précieux pour le développement de notre clan. Ce que nous faisons réellement c’est boosté notre économie et construire notre moteur mais rien n’est gravé dans le marbre car si un autre joueur nous surpasse en nombre de huttes sur une tuile alors il va finir par récupérer les revenus à notre place. Les tuiles sont nombreuses sur la carte les options également. Et ensuite il y a deux pistes, imaginer quelques choses dans la veine des pistes de temple de Tzolkin, où vous avançons en prenant des idoles « depuis le jeu » (?). Un joueur peut décider d’avancer à chaque fois dans l’une ou les deux. Bien sûr, les deux offrent de très bonnes opportunités pour des points de victoire supplémentaires à la fin. En parallèle (je sais que je l’ai déjà dit plusieurs fois) il y a une combinaison de diverses tuiles à la Tetris avec des bonus dessinés dessus. Nous avons essayé de les recouvrir en plaçant des pierres spéciales depuis notre plateau personnel et d’en tirer les bénéfices, (il est ingénieux que vous puissiez également vous placez au dessus des autres joueurs ou non les vôtres en second niveau et à la fin vous marquez par exemple 3(niveau zéro)x4(premier niveau)=12 points. Un autre élément que nous adorons au sujet des plateaux des joueurs, c’est le fait qu’il y a des emplacements pour placer de grosse pierres sacrées qui offrent différentes façons de récupérer des points de victoire supplémentaires cependant c’est uniquement pour celui qui les récupèrent. Une autre chose c’est que le jeu a un léger (?) aspect de Deck Building, le choix vous appartient à quel point vous décider d’appuyer sur la pédale d’accélérateur (c’est un jeu très ouvert) à mesure que vous avez plus de cartes de membre de tribu plus fortes et des personnages (familles ?) plus spécialisés deviennent disponibles immédiatement pendant le nouveau tour pour que vous puissiez l’utiliser pour des placements d’ouvriers plus efficace ou pour les cartes culture. Je ne vais pas vous cacher qu’au début quelqu’un peut avoir la fausse impression qu’il s’agit de mini jeux déconnectés, cependant dès le premier tour cette fausse hypothèse se dissipe complètement puisque chaque chose fait sens thématiquement et que chaque chose est magiquement entremêlée avec tout le reste. Tout ceci fait incroyable sens. Toutes ces cases ne sont pas remplies par accident puisque derrière la roue (?) de la conception se trouve les créateurs de Rurik, Lockup, Coloma, Sierra West et Pirates Cove. Que des jeux absolument extraordinaire que j’ai réellement apprécié.

    Valeur de production prometteuse

    Et si quelqu’un n’est pas encore convaincu (je me demande sérieusement pourquoi) une partie de TTS vous vendra le jeu. C’est ce qui m’est arrivé. Mais attendez, ça ne s’arrête pas là, il y a plus. Le jeu possède un mode solo, des illustrations impressionnantes de Miko, des miniatures magnifiques, des plateaux revus (?), des jetons personnalisés, des huttes et la liste est sans fin. La colle magique qui lie le tout, est sans aucun doute l’amour des deux personnes derrière la société, que je ne connaissais pas avant ceci, ils nous ont approchés pour essayer leur jeu et ils m’ont réellement convaincu puisqu’il m’est clairement apparu qu’ils ont versés tout leur amour dans leur bébé, passant beaucoup beaucoup d’heures à tester et développer et peaufiner chaque coin (?).

    Conclusion

    J’aimerai terminer en disant que le jeu sera assurément un énorme succès et qu’il sera le prochain grand truc (?). Si vous avez l’occasion de l’essayer, je vous encourage vivement de le faire. Il sera disponible à l’automne sur Kickstarter. Tout simplement BRAVO à l’équipe impliquée dans ce jeu, je les salue pour avoir créer un chef-d’oeuvre.

  3. Mises à jour :

    1. 2020-09-17 : Introduction
    2. 2020-09-19 : Deck building, Piste de score, Contrôle de territoire et gestion de ressource
    3. 2020-09-22 : Tétris (oui, oui. Vous avez bien lu), Collection d’ensembles et pousser sa chance, la phase d’Eclipse, Rejouabilité et Conclusion

    Source : Pauline Searle

    Endless Winter: amusement sans fin ! Mon avis après des parties avec le prototype TTS

    Endless Winter: Paleoamericans
    Un jeu de Stan Kordonskiy, dévelopé par Jonny Pac Cantin
    Veuillez noter que toutes les images sont issues à la fois d’un prototype et des captures d’écran prise directement pendant ma partie de TableTopSimulator

    En résumé : après y avoir joué deux fois désormais (des parties à 2 et 4 joueurs), je ne peux plus attendre d’avoir ce jeu sur ma propre table. Continuez à lire pour savoir pourquoi :slight_smile:

    Qu’arrive-t-il quand Jonny m’ajoute soudainement à un groupe Facebook dédié au jeu et que je repère une image d’un tigre-à-dent-de-sabre dessiné par LE Mico ?
    Vous le devinez : cela compte comme un chat pour moi, donc ma curiosité m’a poussé à organiser une partie de test de ce jeu. (Une première pour moi d’essayer quelque chose sur une plateforme comme TTS)
    Et ainsi j’ai organisé une autre partie car je devais montrer ceci à mon « bon » ami David Satterfield et avoir son opinion de ‹ joueur-de-plateau-ultra-expérimenté ›

    D’accord, tigre-à-dent-de-sabre : check… Maintenant au sujet du reste du jeu ?

    Le thème est définitivement un vent de fraîcheur dans ma collection.
    Vous allez retourner en l’an -10 000, joué un clan des premiers Nords Américains dans l’hiver glacial sans fin. Vous commencez avec une petite tribu (deck) de chasseurs-cueilleurs, qui tout le long de la partie, vous allez vous développer en une communauté plus grande et plus compétente. Vous allez découvrir de nouvelles terres, chasser de géantes bêtes préhistoriques, construire d’énormes Mégalithes, étendre votre tribu, développer votre culture et honorer vos morts. Une partie se joue en 4 « rondes » de 3 tours par joueur, et le joueur avec le plus de point de victoire gagne.

    Mon tout premier regard sur le jeu m’a fait penser à 2 choses :

    1. « Le Mico » était TELLEMENT le bon choix pour donner vie à ce monde Paléolithique. Le jeu est une bombe, le thème convient si bien à son style.
    2. Humm, j’ai repéré beaucoup de plateau à côté du plateau principal et des plateaux des joueurs – et ils ont tous l’air TRÈS différent ! Des mini-jeux ? Comment tout cela va-t-il fonctionner ensemble ? Vais-je être capable de comprendre ce qu’il se déroule et de le faire fonctionner ?

    Source

    Réponse courte : Oh mon dieu, OUI. Ceci se joue de manière TELLEMENT fluide. Tout se ficelle ensemble au-delà de ce que je m’attendais. A cet instant, je n’étais pas du tout près de vaincre mon professeur Thanos Argiris (qui a participé au développement du jeu et fait plus de 100 parties), mais après les premières « rondes », tout ceci fait sens ! Et durant ma 2e partie j’ai été capable de doubler mon score. La seule chose qu’il reste à faire désormais est de découvrir plus de bonnes stratégies. Je peux m’imaginer jouer à ce jeu encore et encore pour essayer de m’approcher de « ça » (?), car il y a tellement de façons différentes pour gagner des points de victoire.
    Ceci n’est pas un jeu « léger », mais pour moi se classe dans la catégorie « facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Les règles et les symboles sont tous limpides après une première explication, et pas du tout « écrasant ».
    Tout se résume aux choix et l’ordre des choses à faire. Avec seulement 12 tours, vous voulez en tirer le maximum. Ajouter à cela – ce que les autres joueurs font affecte de façon certaine vos mouvements et vos points.

    Je vais tenter de décrire quelques éléments du jeu avec plus de détails :


    Placement d’ouvrier :
    Sur le plateau principal, vous pouvez placer les meeples (Pions ?) de votre tribu dans les emplacements d’action comme « Initiate » (Former ?), Développer, Migrer, Chasser ou se préparer pour une Eclipse. Chacun de ces emplacements est lié à un aspect complètement différent du jeu, et les bonnes cardes dans votre « deck » peuvent vous donner d’avantages de bénéfices dans certains emplacements. Vous allez payer pour ces actions avec du « Travail » de votre peuple, « booster » par la nourriture.

    Source

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    (Ah, le dilemme…)
    Ce que j’apprécie vraiment au sujet du placement d’ouvrir dans ce jeu, c’est que chacun peut aller n’importe où à son tour, les emplacements ne sont jamais bloqués. L’astuce c’est que seulement le premier à se rendre sur un emplacement durant une « ronde » obtient un bonus très important. Aucun endroit est impopulaire : souhaitez-vous réaliser une certaine action ? Ou bien ce précieux bonus est-il plus important pour vous, avant qu’un autre joueur saute sur l’occasion (NDLR: autre traduction possible si joueur avait été au pluriel : avant que les autres joueurs ne se l’arrache) quand vous choisissez de « leur » (?) laisser libre ?


    Deck Building :
    Chaque joueur démarre avec 9 cartes de tribu identiques. Sur le plateau principal, vous pouvez « Initiate » (Former ?) plus de personnes de votre clan (Shamans, Anciens, Artisans, Eclaireurs ou Chasseurs) avec des cartes Tribu. Ou vous pouvez « Développer » votre clan avec toutes sortes de cartes Culture.

    Source

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    Toutes ces cartes donnent des PVs à la fin de la partie – mais aussi plusieurs façons différentes tirer d’avantages de vos tours : les cartes Culture vous permettent de convertir votre nourriture et vos outils en avantages pour d’autres aspects du jeu. Les cartes Tribu rendent les actions du placement d’ouvriers moins cher (heu … un membre de Tribu plus expérimenté fait un meilleur travail, non ?). Et l’énorme avantage c’est que ces carte vont directement dans votre MAIN, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser la « ronde » où vous les obtenez – vous donnant immédiatement des options plus fortes.

    Et à propos de l’amincissement votre « deck » afin que vous puissiez avoir uniquement les cartes que vous aimez à mesure que la partie avance ? Possible ! Mais, dans Endless Winter vous ne vous contentez pas de les « jeter » ; vous les enterrez avec tout l’honneur que le clan peut donner. Ce qui m’ammène au point suivant …


    Piste de score :

    Des restes de nourriture et d’outils à la fin de la partie ? Une pile complète de membres de tribu enterrés ? Pas d’inquiétude : vous avez bien fait.
    Pendant la partie, vous pouvez gagner des ‹ Idoles › de différentes manières. You pouvez les dépenser pour avancer sur les pistes d’Honneur et d’Offrande. La piste d’Offrande détermine le ratio entre les restes de nourriture et d’outils et les PVs. Pas de concurrence ici, simplement plus c’est haut mieux c’est. Cependant, la piste d’Honneur, qui vous accorde des points pour les cartes enterrées, ressemble beaucoup plus à une course : celui qui atteint le point le plus haut le plus en premier, gagne beaucoup plus de points pour ces cartes enterrées ! Ce système me rappelle les pistes de Tzolkin ; vous souhaitez avancer sur TOUTES les pistes. Et aller le plus haut. Et être le premier. D’acoooord … Bonne chance avec ça ;p

    Souce


    Contrôle de territoire et gestion de ressources
    Le plateau principal ci-dessous est la carte principale. Première impression : cela ressemble à une version préhistorique (mais beaucoup plus beau) du plateau ‹ Les Colons de Catan ›.

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    Ici vous pouvez trouver toutes vos ressources : la nourriture sur le terrain de chasse, les outils dans la forêt, les idoles dans la toundra, et les mégalithes dans les champs (?) rocheux. Les glaciers sont simplement dangereux, mais parfois vous aurez besoin de les traverser pour atteindre de meilleurs endroits de ce rude monde préhistorique. Et que savez-vous ? Les cascades sont si rafraîchissantes qu’elles vous donnent des PVs. Les terres fertiles font encore mieux, vous donnant 2 PVs.
    Vous pouvez prendre l’action « Migrer » du plateau principale pour errer sur la carte et commencer à placer des camps et des villages. En commençant par la tuile basique au centre, vous placer un camp et ensuite vous les déplacer dans les espaces adjacents. Si vous avez la nourriture nécessaire, vous pouvez également transformer 3 camps sur des tuiles adjacentes en village à placer sur l’intersection.

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    A la fin de la « ronde », vous obtenez tous les bénéfices de chaque tuile terrain où vous avez la plus grande influence (Un camp c’est 1 influence, un village c’est 2 influences pour toutes les tuiles environnantes). Chacun peut avoir autant de camps qu’il souhaite sur une tuile, mais il n’y a de la place que pour un seul village sur chaque intersection. En cas d’égalité d’influence, vous obtenez tous les bénéfices, donc vous pouvez jouer gentillement. Ou pas … donc gardez un oeil sur l’influence de chaque tuile ! Un autre aspect du jeu c’est que les camps et les villages affectent ce qui se passe sur votre plateau de joueur. Les camps proviennent de votre piste de nourriture, donc plus vous avez de camps sur la carte, plus vous pouvez stocker de nourriture ! Mais remplacer 3 camps par un village, les faits à nouveau bloquer votre espace de stockage de nourriture. Ce doit être des grosses tentes …

    Source

    Source

    Cependant placer des villages est clairement quelque chose que vous voulez faire, l’influence mise à part, les emplacements vides qu’ils laissent sur votre plateau de joueur, vous donne des avantages très bien venus à la fin de chaque « ronde » ! Votre revenu va continuer à s’accroître durant toute la partie, ce qui convient bien à une tribu grandissante. Prenez garde à vos rivaux errant sur la carte.


    L’Heure du Tetris !
    Les Palétihiques ne connaissait pas ce jeu, mais ils battent certainement n’importe lequel d’entre-nous, personnes des temps modernes, pour traîner d’énormes Mégalithes sans outils modernes. Le plateau des Mégalithes offre une façon d’obtenir des avantages durant la partie et des points à la fin de celle-ci.

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    Si vous prenez l’initiative du tour pour la « ronde », occupez les bon emplacements sur la carte ou avez les bonnes cartes culture, you aurez une chance de transporter quelques Mégalithes depuis votre plateau de joueur (découvrant encore plus d’avantages de fin de « ronde », yaay !) vers le plateau des Mégalithes, où vous pouvez les placer au sol pour choisir parmis une varifié d’avantages immédiatement – ou les placer plus haut, au-dessus d’autres pierres. Ceci vous donnera quelques points importants en fin de partie !

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    Collection d’ensembles et pousser sa chance
    Le monde préhistorique (et le plateau principal) offrent une grande opporunité pour chasser ces fameuses bêtes maintenant éteintes. comme le Mammouth, le Tigre-à-dent-de-sabre, le Paresseu Terrestre, le Rhino Laineux, le Glyptodon (qu’est que ???) et l’Argentin Magnifique.

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    Plus vous chassez les animaux d’un seul type, plus vous obtenez de PVs à la fin de la partie, les Argentins Magnifiques agissant comme un joker pour n’importe quel ensemble.
    Bien sûr, vous pouvez décider de pas conserver ces glorieux tributs pour vos talents (?). Quelques fois, le besoin est just trop grand ; les découper/massacrer vous coutera tristement des points en fin de partie, cependant ils vous procureront d’importantes quantités de nourriture !
    Chaque « ronde », seulement autant d’animaux que joueurs sont révélés. Et bien entendu, parfois PAS ceux dont vous avez besoin maintenant … combien de travail et de nourriture allez vous dépenser pour dénicher plus d’animaux afin de trouver l’élu ? Avez vous le cran d’être (mal)chanceux ? (Il semblerait que je n’étais pas la plus grande chasseresse dans cette partie, aaaargh !)


    Fin de « ronde » : la Phase d’Eclipse.
    Ce n’est pas simplement une phase de jeu « je reprends mes affaires » ; c’est une part très importante du jeu que vous voulez préparer. Premièrement, la quantité de Travail que vous placez secrètement (en plaçant face caché des cartes dans une ‹ pile eclipse ›) déterminera l’ordre des joueurs pour la prochaine « ronde ». L’ordre des joueurs n’est pas seulement important pour être le premier, cela procurera également un avantage au début de la phase d’Eclipse. Plus vous êtes haut, meilleur sera l’avantage.
    Une autre chose très bien : chacune des 5 cartes tribus différentes possèdent leur propres avantages pour la phase d’Eclipse. Donc même si vous n’êtes pas dans la source pour ‹ gagner › l’ordre, vous obtiendez tout de même de sérieux avantages pour la prochaine « ronde » en placer ces cartes ici. (Ce qui, si vous n’êtes pas un crétin débutant comme moi, et utilisé la plupart des ces cartes durant la « ronde » pour être en mesure de réaliser les actions pour moins cher. Hm, je vais devoir mieux réfléchir à ma façon de dépenser la prochaine fois.)


    Rejouabilité
    Des choix, des choix … Bien sûr je veux améliorer mon deck immédiatement, ainsi je peux faire de meilleur tours. Et commencer à parcourir la carte avec mes camps tout de suite, pour réclacmer les meilleurs emplacements de village pour avoir beaucoup des ressources nécessaires pour payer mes actions. Bien sur je veux aussi être la première à atteindre le sommet de la piste d’Honneur, donc je ferai mieux de commencer à collecter les Idoles dès maintenant. Et le plateau des Mégalithes : en démarrant tôt maintenant je serai sûr d’avoir plein de bonnes choses et de points. Sans oublier non plus ma collection d’ensembles des animaux, ou les utiliser en tant que nourriture en cas de coup dur.

    Comme chantait Freddie Mercury : « I want it all, I want it all, I want it all… and It want it NOW ».

    NDLR: « Je les veux tous, je les veux tous, je les veux tous … Et je les veux MAINTENANT ».

    Vous voyez où je veux en venir ? Une approche totalement différente chaque fois que vous jouez. Vous voulez tout, mais vous pouvez seulement (?) prendre tant de chemins différents vers la victoire.

    Et je n’ai même pas parlé en profondeur de totues les différentes cartes Culture qui sont disponibles dans la première et la seconde moitié du jeu : chaque partie il y aura différentes cartes révéles ; qui peuvent diriger votre stratégie dans une voie différente, au fur et à mesure que les opportunités se présentent.

    Source

    Chaque partie, différente, des tuiles « pierres Sacrées » sont également placés aléatoirement sur le plateau princpal, que vous pouvez obtenir lorsque vous ‹ Développez › votre clan. Ceci vous donneront des points extra en fin de partie pour la quantité d’animaix que vous avez mangé, des camps que vous avez sur certaines tuiles, mêmes/différentes cartes enterrées, des villages touchant des glaciers, la disposition des Mégalithes, et plein d’autres.

    Source

    Je n’ai pas encore eu encore les mains les miniatures des chefs de tribus, mais j’ai vu des photos, et je peux pas atteindre pour les peindre ; les détails rendent bien. (Et heureusement pour moi, il n’y en a que quelques-uns, donc je peux m’adonner avec amour à la peinture et tout de même jouer au jeu dans la même année :stuck_out_tongue_winking_eye: )

    Source

    Ceci est mon type de jeu. Et je suis très impressionnée par ce que l’équipe de Fantasia Games a réalisé ici.
    Dans cet âge d’or « rapide » (?) du jeu de plateau, Endless Winter est une pépite : tant d’élements différents et brillamment liés ensemble dans ce thème très « cool » (NDLR : jeu de mot avec froid et sympas), ce jeu est là pour rester dans ma ludothèque.
    J’attends avec impatience de pouvoir tester certains modules supplémentaires qu’ils ont prévu pour ce jeu, et je suis sûre d’écrire au sujet de mon expérience dès que j’en saurai plus.

  4. J’ai maté quelques vidéos en anglais (j’y ai bien passé 2h30 en fait).

    Effectivement, le coeur du jeu va consister à placer son ouvrier sur une des 4 actions du plateau, et le descendre petit à petit en faisant un max d’action. Seulement pour activer ces dernières, il faut avoir les bons symboles sur nos cartes en main.

    En gros avec l’ouvrier, je choisis le TYPE d’action que je veux faire, et avec mes cartes, je vais avoir les POINTS d’action me permettant de les réaliser, celles-ci coûtant également des outils et de la bouffe.

    On ajoute à ça des cartes cultures à bonus immédiat, des cartes bêtes sauvage qu’on peut collectionner pour des points ou bien consommer dès qu’on le veut pour de la bouffe, des mégalithes à construire là aussi pour un bonus immédiat, et plus tard on cherchera à empiler pour un bonus de points à la fin.
    Via les actions du milieu, on peut aussi acquérir des pierres sacrées à poser sur son plateau pour divers bonus, et bien sûr des cartes pour se faire une main plus intéressante.
    Enfin, y’a un plateau d’hexagones à la Catane où on va poser nos tentes et nos villages, là aussi pour des points et des ressources.

    Tout cela semble pas mal s’imbriquer ensemble, mais quelques détails me chagrinent :

    • je ressens un fort potentiel de downtime : "bon, je pose mon ouvrier ici. Je peux construire un truc… attends, si je dépense ces 2 cartes, je fais une construction. Mais si j’ajoute ces 2 là, je peux en faire deux… sauf que j’ai plus assez de points de cartes pour les actions suivantes… "
    • Cependant, on peut imaginer qu’au bout d’un moment le rythme se fluidifie et qu’on peut réfléchir pendant le tour des autres. Et on en arrive au 2ème soucis : c’est du « solitaire-multiplayer » où chacun va développer sa petite tribu dans son coin. Bon, je suis mauvaise langue, y’a bien 2-3 mécanismes qui vont jouer sur l’interaction : en bas de chaque action se trouve un bonus que seul le 1er ouvrier arrivé obtiendra. Si je pose mon ouvrier sur un emplacement déjà choisi par un autre joueur dans ce round, ben j’aurais les 3 actions à dispo mais pas le bonus de la fin. Y’a un peu de compète sur les territoires (anecdotique, on est pas dans L’Aube des Tribus) et sur la construction de mégalithes, tous ensemble sur le même plateau. Mais en dehors de ça…

    Pas vraiment de rapport, mais dans la même soirée j’ai regardé des vidéos de « Dans l’Antre du Roi de la Montagne » qui semble bien plus interactif, c’est peut-être ce qui contribue à me chagriner sur l’interaction.

    Bref, c’est fort mignon et attirant au premier coup d’oeil, mais en creusant, j’ai une impression d’une sorte de fourre-tout un peu indigeste et pas très onctueux où on va pas mal attendre que les autres jouent. Ça me fait penser à Monumental en règles V1 (où là, le mode « continu » des règles v2 a totalement corrigé ce soucis).

    Dans le même calibre, quand on est habitué à la fluidité d’un jeu de Shem Philips (Pillards, Architectes), j’ai pas des masses envie ici de patienter 3 plombes que Jean-Michel Paralysis décide quoi faire durant son interminable tour.

    Bref, hypé j’étais en voyant les visuels et le matos.
    Mitigé je suis en découvrant le gameplay.

    On ajoute à ça la tonne d’extension ici et là pour bien fourrer la dinde et justifier la note, extensions qui comme dit plus haut au mieux sont testées une fois ou deux ou au pire restent sous blister, je pense que ça sera un no-go pour moi.

    On pourrait dire que…
    … ce jeu… me laisse… FROID ! :boom:

    Et je ressors mon adage habituel : « si vraiment c’est si tellement top génial, ben ça se retrouvera en boutique ».

  5. Avatar for nixx nixx says:

    Bon comme on a une partie prévue bientôt je viens de lire les règles, et malheureusement je confirme pas mal de ce que j’ai déjà vu ici :

    • Je ne vois pas comment expliquer le jeu en moins de 30 minutes à mes joueurs. Donc je ne vois pas vraiment avec qui je pourrais jouer. En même temps c’était le même problème avec Black Angel, sauf que là il y a une embûche en plus…


    Pas incompréhensible en soi, mais va expliquer 15 notions comme ça à un nouveau joueur sans le décourager.
    • En l’état le livret de règles est incroyablement mal écrit. Il fait partie de cette vieille école d’explication de jeu, qui t’empêche à tout prix « d’essayer en lisant », de pratiquer le jeu en découvrant les règles. En effet, le manuel n’est qu’une succession de renvois. Par exemple, on t’explique qu’au début de ton tour tu peux jouer des cartes. Mais pour connaître le fonctionnement des cartes, rendez-vous à la fin du manuel. Et pour comprendre en quoi les cartes que tu joue vont avoir un impact, rendez-vous page 22. Entre temps on passe à autre chose, résultat une fois que tu as fini de lire le livre de règles, tu n’as plus qu’à le relire pour essayer de mettre les notions dans l’ordre…


    Le début de la description des phases de jeu, et déjà des renvois.
    • Donc là j’en suis au moment où j’ai lu les règles, mais où je ne suis pas sûr de savoir quoi faire. Et pourtant Black Angel part avec le même handicap : jeu très complexe, cartes et plateau uniquement composés d’icônes et de symboles auxquels il faut constamment chercher une signification. Mais à mon sens pinky arrive à te faire comprendre l’esprit du jeu, ce vers quoi tu dois tendre, alors qu’Endless te pose juste une avalanche de mécaniques dans le désordre sans aucune pédagogie.

    • Side note : j’abonde sur le down time, comme je dis régulièrement : pour celui là, tu as vraiment intérêt à savoir avec qui tu joues.

    Je pense qu’il est complètement irrationnel de backer ce jeu (à mon niveau), car même en étant expert et ayant un entourage potentiellement expert, une partie d’Endless demande une « préparation », fort probablement une lecture du manuel par tous les joueurs, et une bonne poignée de parties avant de vraiment profiter.

    Et du coup je me tourne vers ceux que ces arguments n’ont pas rebuté : comment vous faites (ou feriez, dans le cas d’Endless), vous, pour votre première partie d’un jeu si dense? Pour expliquer tout ça alors que vous même n’avez pas la pratique nécessaire à avoir une vraie vision d’ensemble?

    PS : je pense qu’on y jouera quand même pour voir, du coup je vous ferais un petit retour (et avec un peu de chance je me contredirai complètement, parce qu’il est quand même bien beau ce jeu, et une fois maîtrisé le potentiel est énorme.)

  6. Ce sont mes amis qui apprennent les règles des Jeux que j achete.

    Y en a un qui a appris Mage knight.

    Un autre qui potasse Feudum.

    Je finance, je ne peux pas être sur tous les fronts.

  7. Avatar for nixx nixx says:

    Alors on vient de finir la partie, presque 2h30 le temps de finir d’assimiler les règles lacunaires et mal écrites. Le temps aussi parfois de débattre sur un point qui fâche. 2 joueurs. Le mod est très bien scripté, ça aide beaucoup pour les débutants.

    Disclaimer : il y a comme souvent plusieurs niveaux de « lecture » à ce jeu. Il peut se jouer chill, il peut se jouer hardcore. Mon avis ne compte que pour moi et les gens avec qui j’apprécie de jouer, à savoir des personnes qui ne sont pas dans l’ultra compétition, l’ultra optimisation, ou qui jouent nécessairement pour te mettre une raclée. Je n’ai rien contre ces gens là, j’en connais même :slight_smile: Mais ce n’est pas avec eux que je jouerai à Endless Winter.

    Fin du suspense, le hater douteux que j’étais il y a deux jours a adoré ! J’essaye de compiler au maximum pour ne pas faire un pavé trop long mais n’hésitez pas à me questionner si vous le souhaitez.

    • Setup : Oui, en vrai, ca sera méga long. Le rangement encore pire.
    • Explications : en fait maintenant que j’ai fait une partie, je peux t’expliquer très simplement le but du jeu et ses mécaniques, pas si nombreuses et pas si complexes. Ca n’est pas un jeu « trop » expert à mon sens, pas comme un Black Angel auquel j’ai pu le comparer par le passé. On se met vite en route, même si forcément la première fois, on va omettre des éléments dans la grande salade de points, et se rendre compte au dernier tour qu’on aurait pu faire mieux.
    • Downtime : pas tant que ça. Finalement quand tu as compris le jeu, il y a relativement peu (attention, voir mon disclaimer plus haut) de calculations quantiques. Tu te lances vers une ou deux pistes qui te donnent de bonnes chances de scorer (par exemple, je vais essayer de faire des séries d’animaux et de bâtir des mégalithes, parce que mon voisin est occupé à construire des villages et à préparer ses rituels), et la plupart du temps les choix de tes tours sont du coup assez évidents. Tours qui sont courts, par dessus le marché, ce qui permet une bonne rotation.
    • Impression générale : c’est extrêmement bien pensé. Le jeu est assez riche pour te donner beaucoup d’options, donc des possibilités de surprendre ton adversaire en fin de partie en allant chercher des points là où on ne t’attend pas. Malgré tout, les méthodes de calcul sont élémentaires, et les plateaux/illustrations assez bien fichus pour que tu n’aie pas besoin d’un fichier Excel pour te situer. Tu sais toujours quoi faire, et comment. Il y a du bluff, avec des cartes face cachées qui scorent en fin de partie, des techniques plus agressives, avec la conquête de territoires qui scorent instantanément, et une bonne partie de risk/reward avec les sacrifices à faire à la fin de chaque ère (qui ne paieront pas forcément). Il y a un peu de deck building aussi, un peu frustrant d’ailleurs car en 4 ères on a pas vraiment le temps d’en récolter les fruits. Bien sûr c’est beau, donc ça aide, mais c’est surtout je le répète très fluide, rapide entre les tours et du coup vraiment agréable.
    • Points noirs : contrairement à ce qu’on lit dans le dernier update, il n’y a aucune interaction entre les joueurs. Mais vraiment aucune, ça s’assimile à du Wonderful World par exemple, et encore dans ce dernier il y a une draft. En outre, les manières de scorer sont si nombreuses qu’à deux joueurs, tu peux largement travailler dans ton coin sans jamais croiser personne, tant ton adversaire préférera aller scorer là où tu n’es pas que de gâcher des ressources pour tenter d’aller te chercher là où tu as déjà de l’avance. Malgré tout ca aide à intégrer des joueurs moins expérimentés, car il y a toujours un secteur qui sera un peu laissé à l’écart, permettant au bon dernier d’aller chercher des points facilement.

    Conclusion, all-in pour moi, moins les figurines moches. Et il revient de loin ce all-in, vu mon avis après lecture des règles. J’attends de pied ferme de voir le calibre du mode solo. Je vois vraiment Endless comme un jeu « expert pour débutants », un jeu bien dense mais malgré tout accessible, avec lequel tout le monde passera un bon moment. Sauf j’imagine, si l’écart de niveau entre les joueurs est trop grand, auquel cas l’optimiseur fou écrasera forcément tout le monde.

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