La 7ème Citadelle : j’en suis ressorti avec l’envie d’y retourner

Jeu La 7eme Citadelle par Serious Poulp

Rien n'est plus délicat que de tester un jeu scénarisé. L'éditeur fournit (et je l'en remercie) un amuse-bouche suffisant pour se faire une idée des mécaniques. Au final, on se retrouve aux portes d'un univers qu'on n'a fait qu'effleurer. Univers qui sera le cœur et le sel du jeu mais dont, finalement, on ne sait encore à peu près rien. Démerde-toi Tintin.

Avers de la médaille, cela signifie que j'ai apprécié ces premières parties (sinon, le problème n'en serait pas un^^). L'expérience vécue. Et aussi les promesses; tout ce qui n'est pas inclus dans le prototype (mais qu'il laisse entrevoir).

Et comme je sais que vous n'avez pas forcément des heures à perdre, je vais d'abord vous donner ma conclusion. Avant de détailler le pourquoi et le comment de mes sensations.

En conclusion

Certains parlent d'un 7ème Continent 2.0 . Je ne peux imaginer moins vrai.

Le premier jeu des Poulpes était un solo (ou deux joueurs) die and retry sans réel but si ce n'est celui de la découverte plutôt naïve d'un monde perdu sans y laisser sa peau... Au départ; de gestion de ressource ensuite.

La 7ème Citadelle met le groupe dans une situation désespérée. Entourés d'ennemis aussi puissants qu'incompréhensibles; mais aussi d'autres gens avec qui interagir. Il faudra œuvrer ensemble à comprendre et résoudre les maux qui rongent cet univers étrange.

7eme Citadelle - visuels-univers-04
Heureusement qu'il ne faut pas chasser, cette fois...

Ensemble mais pas forcément avec un pion unique pour le groupe (oui, c'est vraiment jouable à plusieurs). Et dans un temps plus accessible. Avec le droit d'échouer. Sans devoir tout recommencer. Mais, au contraire, voir les personnages progresser, s'améliorer, gagner de nouvelles compétences et des pouvoirs grandissants.

7eme Citadel - Chemin (sans spoil)
Le début du chemin.

Rien de tout cela n'aurait été possible dans Le 7ème Continent. Ce n'est pas qu'une question de mécaniques améliorées; un jeu ne se résume pas à son interface (en tout cas pas un jeu de plateau).

Il y a dans cette 7ème Citadelle :

  • un peu de KD:M / Frosthaven (campement),
  • une touche de Pandemic Legacy - Saison 2 (la mappemonde -et, j'espère, une trame aussi bien ficelée),
  • un soupçon de construction de deck qu'on peut orienter selon ses envies,
  • du narratif (sans déborder),
  • des interactions avec NPC (aux choix multiples),
  • un ton plus mature, plus dur, avec des implications morales délicates qui rappellent This War of Mine...

A mon avis, il ne faudra pas des heures de jeu avant de perdre l'a priori que La 7ème Citadelle est un Continent 2.0.

Sont forts, les Poulpes.

Posons le décor : j'en suis où du précédent 7ème ?

Parce que c'est un peu la question essentielle pour savoir comment décrypter mon expérience. Et la confronter à vos goûts et préférences.

Donc : je ne suis pas un fan absolu de Le 7ème Continent. J'ai bien aimé sans pour autant avoir parcouru toutes les malédictions. Assez aimé pour y revenir tous les 6-12 mois avec plaisir, le temps d'une malédiction. Mais pas au point d'avoir envie d'en enchaîner une seconde; je le laisse ensuite au placard sans ressentir le moindre manque.

J'ai adoré son univers en apparence sans fin dans lequel on erre sans jamais savoir ce que l'on trouvera à chaque tuile. Ni même, réellement, ce qu'on cherche. J'ai kiffé cette obligation permanente de choisir entre réussir une épreuve et préserver sa vie/survie. Mais le die and retry m'énerve. La chasse épuise ma patience. Les temps morts m'emmerdent. Et j'ai bien du mal à y jouer autrement qu'en solo.

Je n'ai retrouvé rien de tout cela dans La 7ème Citadelle. Ni ce que j'aimais dans le premier opus de Serious Poulp, ni ce qui m'empêchait de l'adorer.

7 != 7

La 7ème Citadelle n'est pas un 7ème Continent bis. Voila qui répond d'emblée à la question qui revient le plus souvent.

Les deux jeux sont propulsés par le même moteur. Et toute personne ayant déjà joué au premier se sentira en terrain connu. Mais au-delà des ressemblances, je ressors de mes parties de test avec le sentiment d'avoir joué à un jeu bien différent.

7eme citadel vs 7eme continent
Je vous laisse retrouver qui est qui

Vous allez retrouver la même interface, les mêmes cartes formant le monde. Avec les cartes "brouillard" et leurs défis à relever. Des cartes d'Action que vous allez piocher pour réunir le nombre requis de succès. La même base d'icônes (merci de ne pas en avoir changé!). Et un style graphique très proche.

Même famille. Mais comme deux frères aux caractères bien tranchés.

La fin du collectivisme

Chaque joueur dispose désormais de son deck. Bien à lui et rien qu'à lui; personne ne viendra piocher dedans. Un deck différent pour chaque "héros" et que chaque joueur peut personnaliser -spécialiser- dès le départ (c'est même recommandé si vous jouez à plusieurs). Puis améliorer ensuite comme bon lui semble.

A noter que les quatre personnages du jeu de base sont proposés dans les deux sexes. Rien ne différencie une version de l'autre en terme de gameplay.

7eme Citadelle - A chaque perso ses cartes
C'est moche de vieillir

Les cartes de base des personnages sont aussi les mêmes. Mais avec des effets variables selon leur âge, leur style, corpulence etc. C'est bien vu, bonne idée.

Autre excellente idée, l'ajout d'icones de classe (au-dessus des étoiles à succès) qui permettent d'activer les effets de nos cartes et d'objets qu'on possède.

7eme Citadelle - La cognée

Combo !

7eme Citadelle - Icones de classe

Cela ajoute une dimension supplémentaire au simple "tirage de cartes" avec un jeu qui plus orienté recherche de combos. Et cela ouvre aussi de belles possibilités de construction de deck (j'avoue, à la troisième partie, je m'y suis mis^^).

7eme Continent - La destinée

Si cette nouveauté saute tout de suite aux yeux, c'est le système d'aide entre joueurs qui fait la différence une fois la partie commencée (à moins de jouer en solo, évidemment).

Car il s'agit bien cette fois d'aide, de coopération; et pas d'actions en commun. Aider nécessite un investissement individuel (cartes bloquées) qui oblige à bien peser le pour et le contre. Loin d'être une simple formalité!

Ces trois nouveautés (individualisation et spécialisation des decks d'Action, coût de l'aide) vont toutes dans le sens d'un vrai jeu en équipe. Favorisé, en plus, par le tour de jeu libre : les joueurs décident de qui fait l'action du tour.

Dans l'ensemble, et sur la seule vue du scénario d'introduction, le mode multijoueurs est clairement "meilleur" que celui du 7ème Continent (pas bien difficile^^). J'ai pu tester à deux et trois joueurs (+ en solo). Et je m'imagine plutôt jouer la suite en groupe (3 ou 4) qu'en solo, soluo (un joueur, deux persos) ou duo.

Et le début de la collectivité

A la différence du Continent, La 7ème Citadelle est un jeu scénarisé. Découpé en épisodes. Avec un début (des emmerdes) et une fin. Mais aussi avec des "choses" entre deux scénarios.

On retrouve là un système popularisé par Kingdom Death: Monster et de plus en plus courant dans les Dungeon Crawlers modernes (comme Frosthaven, le futur successeur de Gloomhaven) : l'entre-scénarios qui vous demande de "gérer" une communauté / village / ville; appelé ici, le Campement (ou les campements car il semble possible d'en créer d'autres, ailleurs, plus tard).

7eme Citadel - Feuillet Citadelle - recto
Bâtissez, qu'ils disaient.

Ce qu'on gagne ou apprend lors d'un scénario permet d'améliorer son campement, sa Défense, ses Savoirs etc. D'acquérir de nouvelles compétences (des Actions plus efficaces). De construire des bâtiments qui feront gagner des bonus...

Les progrès de votre campement viendront aussi influencer les conditions de vos aventures : difficulté, bénéfice et pénalité peuvent varier selon le "niveau" atteint par le campement, son score en Production, en Défense etc..

7eme Citadel - Feuillet Citadelle - verso
Et de l'autre côté...

Plus question d'errer dans un monde inconnu qu'on subit et qui nous tue à petit feu. Le chasseur-cueilleur s'est sédentarisé; il est devenu civilisé. Il dispose de ressources (village, nourriture, outils, armes -fini le craft, donc). La survie n'est plus un souci quotidien. L'exploration cède la place à l'aventure. A la compréhension du monde et de ses problèmes.

Et le Grand Poulpe inventa le raccourci

En quelque sorte. Parce qu'on se retrouve tout de même dans un monde qu'on ne connaît pas. Ou pas vraiment. Mal. Celui-ci va se révéler au fur et à mesure des scénarios qu'on enchaînera avec tout de même pas mal de liberté (dixit les auteurs, le scénario d'introduction est -logiquement- plus dirigiste).

Fini de se traîner d'un bout à l'autre du "continent" en essayant de ne pas mourir de faim (ou pire). Les scénarios permettent de découper l'exploration en autant de chapitres de l'histoire pour se concentrer sur la partie purement "action". L'utile.

7eme Citadel - Mappemonde après intro
Ma mappemonde après le scénario d'introduction

Dans la boîte de La 7ème Citadelle, vous trouverez une carte en plastique transparent à pochettes (comme les feuilles bien connues des amateurs de jeux de cartes à collectionner) : la mappemonde. Via vos aventures/scénarios, vous allez découvrir de nouvelles informations sur des lieux intéressants. Et donc des cartes qui vont venir prendre place dans les pochettes afin de vous donner finalement une vue plus globale du monde.

La mappemonde permet un raccourci malin pour passer d'une aventure à une autre. Sans perdre 4 heures de vie réelle pour passer d'un point A à un point B qui pourrait vous intéresser. Les scénarios fragmentent l'histoire et la mappemonde résume l'espace. Les joueurs n'ont plus qu'à s'occuper des choses importantes. Jouer.

Signalons enfin que pour explorer ce monde via la mappemonde, inutile de partir à l'aveuglette : on dispose d'éclaireurs. C'est beau, la civilisation.

Et par rapport à un LDVELH ?

On retrouve évidemment une filiation, le système des Poulpes n'est jamais qu'une mise en cartes des chapitres numérotés.

De ce côté, peu de différences avec Le 7ème Continent : ce nouveau jeu conserve la liberté gagnée en passant du textuel, linéaire, à la carte en deux dimension (trois, en fait, avec des éléments qui se superposent et les cartes Brouillard). Nos actions, nos choix, déterminent l'ordre des aventures parmi les scénarios proposés et les quêtes annexes découvertes.

La 7ème Citadelle revient pourtant un peu plus vers les LDVELH classiques en augmentant la part de narration. L'ajout de "Livres de dialogue", qui vont permettre d'interagir avec les personnages rencontrés, ajoute une nouvelle couche ludique, presque un jeu dans le jeu : ces dialogues sont, eux, à embranchements multiples, classiques.

7eme Citadel - Livre de dialogues

La part du narratif reste toutefois modérée. On est loin des tartines de Tainted Grail (tant mieux, ça ne fera pas doublon). Et, désolé pour Rahdo qui n'a jamais lu de meilleurs dialogues de sa vie (le pauvre), le style est correct mais sans atteindre non plus la qualité du bijou de Awaken Realms.

De même pour les cartes en jeu, le texte a juste la bonne longueur pour ne pas devenir l'élément central du jeu.

Le prototype n'est pas une version finale mais le jeu gagnerait par contre, à mon avis, à éviter l'abus d'adjectifs pour créer des effets de style. Cela ne gênera que les lecteurs les plus exigeants (et encore, on parle tout de même d'un jeu, pas d'un roman).

Est-ce encore un jeu familial ?

Plus généralement, les mécaniques m'ont paru plus fluides que pour le précédent opus. Rien qui change radicalement mais... comme après un stage de remise en forme, le jeu semble avoir perdu quelques kilos superflus et mieux respirer.

Etonnamment, cela va de pair avec une certaine complexification du jeu. De nouvelles mécaniques font leur apparition comme des actions obligatoires, des limites au nombre de cartes qu'on peut comptabiliser pour les succès (l'icône "chaîne" qui va beaucoup vous compliquer la vie; vous allez vite le détester), des épreuves en plusieurs étapes successives...

Autant d'occasions de tester notre capacité à prendre de bonnes décisions. Les plus "joueurs" devraient apprécier; en tout cas, moi, j'ai apprécié.

7eme Citadel - Les plantes ne sont pas la pour etre mangees
Vous vouliez du défi ? Bon courage !

L'iconographie se complique d'autant. Rien qui devrait gêner un joueur aguerri. Mais elle demandera du temps à des joueurs plus habitués à des jeux "familiaux"; le scénario d'introduction ne suffira pas. A condition qu'ils dépassent le livret de règles (assez touffu) et le récapitulatif des icones (effrayant mais bienvenu).

Bien moins familial aussi est le ton employé dans les textes. On est loin du gentillet / insouciant du 7ème Continent. La 7ème Citadelle se passe dans un monde dur, en proie à une guerre sans fin entre une menace d'origine inconnue et une réponse, les nécro-druides et leurs créations infernales, qui semble tout aussi néfaste.

Passer d'explorateurs en dentelles et chapeau feutre en laine à des esclaves ayant perdu jusqu'à l'espoir d'un lendemain meilleur différent n'est pas anodin. De ce côté, les Poulpes ne se sont pas loupés, l'ambiance générale est assez sombre. Pas autant que Tainted Grail, la référence avec laquelle ce nouveau jeu sera forcément comparé. Mais faire ma première partie de test en solo en compagnie de Junior (6 ans) n'était pas une bonne idée.

Dans les choses qui m'ont gêné

Le jeu n'est qu'un prototype, rien n'est encore finalisé. Néanmoins, l'ensemble est propre et efficace, dans la continuité du 7ème Continent. On aime ou pas, mais c'est efficace et je trouve que l'immersion se fait naturellement.

Par contre, il est nettement plus difficile de s'immerger dans les personnages de La 7ème Citadelle. Leurs illustrations ne sont pas le point fort du jeu, les figurines (tout juste des pions améliorés pour ne pas gêner la lecture) illisibles et rien ne différencie vraiment un esclave jardinier d'un autre.

Certes, chacun vient avec son histoire, sa quête personnelle et un deck spécifique. Et certes, encore, tous sont des esclaves en rupture de ban. Mais, globalement, ils manquent de personnalité, de caractère, de charme. De ce petit truc qui rendait les explorateurs du 7ème Continent différents les uns des autres (alors que cela ne se ressentait pas en jeu).

7eme Citadel - Art (spoil minimal)

Et c'est aussi mon sentiment quant aux illustrations, en général. Elles font bien le boulot et je n'ai en réalité pas de réel reproche à leur faire (un peu "tristounes" mais en phase avec une prison qui s'effondre). Si ce n'est que je n'ai pas ressenti la même magie que pour l'autre 7C. Sentiment de déjà-vu...

Qui disparaîtra avec le temps ? Si le jeu tient ses promesses, je n'en doute pas.

Et donc, ça m'a bien plu

La plupart des reproches que je pourrais faire sont probablement liés au statut de prototype du jeu. Ou/et ont de bonnes chances d'être retravaillées/affinées d'ici la phase de production. Inutile de s'y attarder.

De toute façon, je suis ressorti convaincu de mes tests. Certes, il manque au prototype l'essentiel : le village et son impact réel sur les parties, l'enchaînement des scénarios, le script général, le fin mot de l'histoire... Et il me tarde d'avoir entre les mains un exemplaire complet afin de vérifier si celui-ci est à la hauteur des promesses du prototype.

De ce que j'ai pu voir du prototype, la promesse est en effet séduisante. Et le jeu bien plus agréable que le 7ème Continent. Débarrassé de "l'épreuve" de survie, La 7ème Citadelle, et ses scénarios jouables en une session, devrait bien plus facilement se retrouver sur ma table de jeu que son prédécesseur.

Certes, l'introduction est un scénario à part; et pas forcément représentatif de ceux qui le suivront. Mais il permet de confirmer la fluidité du nouveau système. Et surtout que, pour en faire un vrai multijoueurs, les auteurs n'ont pas eu besoin d'artifices pour conserver toute la tension des épreuves, des choix. Même si tout repose finalement sur "je pioche trois cartes comme demandé ou j'assure avec quatre ? Cinq ?".

Ils ont réussi à créer un système qui fonctionne parfaitement à plusieurs (j'ai testé jusqu'à 3). Sans ajouter de lourdeur; et même plutôt en en enlevant.

Si j'en crois les Poulpes, une campagne devrait aussi nécessiter bien moins de temps. A voir selon vos préférences personnelles mais m'annoncer 17h de jeu par Menace me convient parfaitement.

Rien qu'avec les deux Menaces de base, cela devrait occuper bien assez de soirées pour être rentabilisé. Sans ce foutu die and retry qui avait plutôt tendance à attirer la poussière que les joueurs motivés...

Je n'en demande personnellement pas plus. Contrat rempli.

Meilleurs commentaires

  1. Avatar for jblec jblec says:

    Bonsoir

    suite à mon aventure de cannes, voici mon retour de ce titre fort prometteur !

  2. Suite à mon nouveau test de The 7th Citadel (accompagné de @jblec), c’est à mon tour de vous en livrer un compte-rendu que j’espère très complet.

    Bonne lecture !

  3. Avatar for Sir.C Sir.C says:

    Moi aussi je peux teaser comme un dingue.
    Regardez ce que j’ai reçu dans ma boite aux lettres (si, si…) :sunglasses:

    image

    Mystère …

  4. Dernières nouvelles, Il y aurait une réflexion en cours pour améliorer la DA. Les premières images.

    image

    C’est intéressant ce travail d’epure :grin:

  5. Suis-je le seul ici à être blasé des campagnes en général ?

    Je veux dire, j’ai un avis sur The 7th Citadel, un avis sur le jeu. Je n’ai pas grand chose à faire de savoir si les Stretch-goals vont ajouter 24 ou 240 cartes supplémentaires…
    A la limite, je repasserais vers la fin voir ce qui est débloqué. Mais me pointer chaque jour, voir de combien ça monte, scruter les moindres détails… je sais pas, j’ai plus le temps pour ça.

    Le commentaire de @bambufle à la fois m’étonne et ne m’étonne pas. Ça m’étonne, car on te sent blasé de voir que le jeu ne fait QUE 50k par jour (j’imagine un paquet d’éditeurs qui aimeraient faire pareil avec un seul jeu sur une année entière)…
    Ça ne m’étonne pas parce nous sommes ici pas mal de vieux roublards des KS, et qu’on attends du peps, des guirlandes et des pétages de champagnes, là où on ne voit qu’un ronron tranquille d’une campagne qui ressemble fortement à une simple précommande façon Queen Games.

    Alors oui, on peut analyser la « confiance » des Serious Poulpes, se dire qu’ils se reposent sur leurs lauriers, leur base acquise, que ça manque de pétage de Stretch-goals toutes les 3h. Pas d’actus enflammées ou rigolotes, pas de jeu de piste, au final peu d’animation et d’interaction…
    Mais c’est pas un peu du vent tout ça ? Je veux dire, c’était rigolo à l’époque. C’est encore rigolo pour certains premiers projets, je pense à Hybris : Disordered Cosmos qui a eu sa petite animation et tout, ou d’autres projets plus modestes, plus « indés ».

    Mais pour les gros machins relativement attendus, je crois que le le soufflé du méta-jeu de l’animation de campagne est en train de bien retomber. D’un côté, on peut le regretter, mais d’un autre, on peut se dire que ça contribue à « assainir » un peu cette espèce de comm’ basée bien souvent basée sur du vent (avec des « stretch-goals surprises gratuits » qui sont en fait prévus et planifiés de longue date). Tout ce cirque qu’on a pu connaitre sur certaines campagnes, comme justement la première du 7th Continent, c’était marrant, oui, mais à l’heure de leur 3ème campagne, c’est le passé maintenant.

    Remarque, l’hypothèse la plus probable est que je devienne un vieux con blasé, c’est fort possible.

  6. Bon, puisque personne ne semble vouloir faire l’effort de relever les perches tendues, je me lance (non amateurs de jeux de mots foireux s’abstenir). :grin:

    1. L’update annonce 7 bocaux, alors qu’il n’y a que 6 cartes de montrées. Celle qui manque, c’est le 7e condiment ?
    2. Des confitures… c’est par rapport à ce que certains (qui l’écriraient probablement en un seul mot) ont pu penser de la campagne jusqu’à aujourd’hui ?
  7. j’adore. Entre les râleurs « tout est prévu d’avance » et maintenant les « putain ils ont pas préparé leurs SG », ça devient de plus en plus difficile le boulot d’éditeur :smiley:

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