L’Ordre de Veiel : Le deckbuilding tactique qui ne respecte rien, pour notre plus grand plaisir (Mais non, on n’est pas passé à côté !)

L'Ordre de Veiel : Deck Building Tactique - par Paria

Je l'ai par contre oublié malencontreusement de ma liste des projets se terminant. Tout comme j'avais oublié d'en faire un article dédié. Parce que ce projet avait été choisi par la communauté cwowdienne pour recevoir son Coup de coeur hebdomadaire. Coup de cœur qui, en principe, mérite un traitement particulier. Une mise en avant. Avouez que c'est réussi !

La faute m'incombe. Et à mon système de suivi qui range les Coups de coeur dans une catégorie à part, plus visible. Mais disparaissait du coup de mon agenda qui se limitait aux projets "normaux". J'emploie le passé car je pense avoir résolu le souci. On verra bien pour les prochains s'ils sont un peu mieux traités.

Le pire, c'est que j'avais mis de côté un post du forum rédigé par Altaar après test du jeu. Il avait non seulement, à mon avis, parfaitement résumé le projet et le jeu, leurs forces et faiblesses. Mais il partait en plus de la position originale de celui qui n'est normalement pas la cible ni intéressé. C'est tellement plus intéressant ainsi^^.

A quelques heures de la clôture, un pur last minute.

Un deckbuilding tactique ?

C'est mal parti les gars, j'ai déjà une floppée de "deckbuilding", je n'aime pas les combats tactiques et je n'ai jamais été client de Paria [NDLR : l'éditeur; ou, dit autrement, deux frères, David et Alexandre Rousseau, qui sont aussi les auteurs], leurs précédents jeux ne m'ayant jamais donné envie.

SPOIL : j'achète all-in !

Comment ça, pas de ressources/mana/énergie à gérer ?

Mais ça ne respecte pas la sacro-sainte bible du deckbuilding, tout ça… Sacrilège ! Ou pas...

C'est vrai que, à y réfléchir, la gestion de ressources ajoute une contrainte... qui n'apporte pas vraiment plus de fun. D'ailleurs, n’a-t-on pas tous rêvé d'avoir de la mana illimitée dans MAGIC à chaque tour ?

Comment ça, pas de lancer dé ?

LOrdre de Veiel Deck Building Tactique - par Paria

Tiens ! Les dés ne servent que de compteur. Le jeu est donc 100% déterministe.

Très bon point ça. Très, très bon point ! Plus je vieillis et moins je trouve "fun" de voir le magnifique plan que j'ai préparé pendant vingt minutes, et qui m'a couté quelques précieux neurones, se faire exploser en 1/10e de seconde par ce fameux "double 6" qui n'aurait jamais dû sortir.

De plus, j'adhère totalement à l'idée des points de vie indiqués pas les dés. C'est une technique que j'utilise depuis longtemps sur quasiment tous mes jeux : la manipulation est aisée et la visibilité est top, le tout sans nuire aux textes des cartes ! (J'ai même acheté de jolis dés colorés, métalliques, peu chers mais bien lourds, que j'utilise dans tous mes jeux !)

S’il y a trop de prise de tête tactique, j'arrête là !

Bon, il n’y a pas à dire : ils ont bien réfléchi à leur truc. Il y a bien des patterns de sorts à respecter mais, dans l'ensemble, les règles de mouvement sont simplissimes. Pas de micro-règles qui fout en l'air le "fun" et la fluidité. Comme, par exemple, pas de blocage de la zone de vue pas un autre adversaire.

Mais où est la fameuse rivière de cartes des deckbuildings ?

LOrdre de Veiel Deck Building Tactique - par Paria

Il n'y en a pas ! Vous choisissez 3 cartes de vos factions... entre chaque affrontement. [NDLR : une partie est constituée de quatre combats, contre des adversaires de plus en plus fort. Après chaque combat, les joueurs "draftent" trois cartes pour remplacer trois cartes de leur deck] Et à bien y réfléchir, je trouve que ce n’est pas plus mal.

Sérieusement, vous trouvez ça fun de devoir acheter une carte dont vous n'avez nullement envie et qui va pourrir votre deck et votre partie, uniquement parce que le hasard de la rivière de cartes a mal fait les choses ?

Sérieusement, vous trouvez ça fun de voir LA carte, celle qui fait vibrer votre petit cœur depuis un tour de jeu, disparaitre sous vos yeux parce qu'un autre joueur vient de l'acheter ?

Sérieusement, vous trouvez ça fun de voir disparaitre LA carte parfaite pour équilibrer/comboter votre deck parce que vous n'avez pas les ressources pour l'acheter ?

Comment ça, je peux filtrer presque comme je veux mon deck ?

LOrdre de Veiel Deck Building Tactique - par Paria

Pour filtrer [NDLR : supprimer de son deck des cartes devenues inutiles pour avoir plus de chances de piocher les nouvelles cartes, plus efficaces], il "suffit" d'être blessé; puis de se soigner. Vous défaussez des cartes quand vous recevez des blessures, mais vous récupérez les cartes de VOTRE choix lors des soins. L'idée est donc de ne pas soigner les cartes devenus inutiles.

Le filtrage du deck, sans être pour autant totalement libre et gratuit, est bien plus souple que dans la plupart des deckbuildings. Et, franchement, c'est bien cool. Moi, je n'ai jamais trouvé ça cool de passer la moitié de mes parties à tenter de me débarrasser de ces cartes "gênantes"; ça tue le fun.

Mais où sont passés les calculs mentaux à la noix en pleine élaboration de sa géniale stratégie ?

(1+2+2) * 2 = 10 dégâts. Aaaaaaaaaaaaaah ! Ma tête vous dit merci, Paria, car je n'ai jamais trouvé ça fun de devoir calculer de tête "27-14+18 qui font euh… 29… euh non, 31 dégâts… enfin je crois…" en pleine partie !
Et oui je suis mauvais en calcul mental, j'assume !

En vrac, plein d'autres choses que j'ai aimées

  • la structure de jeu simplissime : trois affrontements + un combat de boss / Némésis. Il devrait y avoir, au final, douze boss dans le jeu, tous différents avec leurs propres capacités et decks. J'espère en voir plus dans les SGs du KS. [NDLR : si j'ai bien suivi, un boss a été ajouté. Soit treize au total dont quatre pour le jeu de base]
  • les champs de batailles : ce sont des règles simples, uniques et spécifiques à chaque affrontement. Il y en a pléthore dans le jeu, dont certaines dans les extensions paraissent bien fun ! Une excellente manière d'apporter de la variabilité.
  • les monstres, là aussi tous différents, avec leurs propres capacités. Aucun doublon. J'espère en voir plus dans les SGs du KS car on n'a jamais assez de monstres différents ! [NDLR : deux, pour l'instant]
  • plus d'une trentaine de héros dans le all-in, tous différents, avec leur 3 cartes spécifiques.
  • le jeu est coopératif et donc totalement viable pour le solo.
  • le tapis néoprène inclus dans le jeu de base. Top voire indispensable pour un jeu où l'on passe son temps à déplacer des cartes.
  • une boite qui devrait permettre de ranger le tapis et plus de 1000 cartes !
  • les cartes de héros volontairement minimalistes, et qui donc assurent une belle présence visuelle sur le tapis.
  • un soin particulier sur la lisibilité des cartes. Une iconographie simple qui fonctionne à merveille. Mes yeux fatigués vous remercient d'avance Paria ! (On notera d'ailleurs que le jeu est également totalement jouable par des daltoniens).
  • pas de narratif ! Et c'est un très bon point pour moi. Fatigué de la pléthore de jeux narratifs sur le marché, qui font souvent exploser la durée de production et le prix de nos jeux, le tout pour des histoires finalement pas si folles que ça (et mal traduite en prime !). Moi, si je veux une bonne histoire, je m'achète un bouquin. Point barre. N'est pas écrivain qui veut !
  • du bon "français", du vrai ! Pas de traduction foireuse ici.

Quelques critiques parce que rien n'est jamais parfait

  • je ne suis pas complètement emballé par le choix de l'illustration du tapis de jeu. Certes c'est lisible mais je n'aime pas trop le visuel.
  • Soluo obligatoire pour les joueurs solos. Certes, avec des règles maisons on peut surement imaginer un pur solo, mais franchement ça n'a pas beaucoup de sens : la force du jeu repose en grande partie sur la coopération entre joueurs.
  • je trouve que le jeu manque quand même cruellement de mots clés. Bien sûr, je comprends la volonté de garder le gameplay aussi fluide que possible. J'ai peur qu'à trop vouloir faire simple on diminue grandement l'intérêt et donc la durée de vie de ce jeu. Il parait néanmoins que certaines extensions corrigent en partie ce défaut, à découvrir donc lors du KS

En conclusion

Ce jeu est, pour moi, un véritable coup de cœur. Sincère. Et surprise. Alors que, je peux vous l'assurer, ce titre ne partait vraiment pas gagnant à mes yeux.

Paria a fait le choix, le parti pris volontaire, de supprimer tout ce qui peut nuire ou ralentir le fun du jeu. Et il en résulte des parties captivantes, très fluides, rapides à mettre en place pour un rendu nerveux, passionnant.

Certes, ce jeu ne plaira surement pas aux experts & aficionados du deckbuilding qui prennent beaucoup de plaisir avec des rivières de cartes ou une gestion de ressources contraignantes. Mais j'ai une bonne nouvelle pour eux : il y a déjà largement de quoi faire dans ce genre sur le marché ludique !

Pour les autres, il y a maintenant L'Ordre de Veiel: le deckbuilding tactique !

Meilleurs commentaires

  1. J’y ai joué au Flip. Très sympa.

  2. Avatar for Dixit Dixit says:

    Dans quelle config/durée ? Le temps de jeu fait un peu peur…

  3. Avatar for Lybon Lybon says:

    My bad, c’est une erreur le 360 minutes, je crois que c’est plutôt autour de 60 min.

  4. On était deux et avec explications, je dirais que c’était environ 1h.

  5. J’ai ai joué au FLIP, un partie à 3 avec le créateur. Il a géré le déroulement de la partie et donc a mis de la vitesse dans tous les actions, au final ça s’est joué vite en même pas 1h je pense.
    On commence avec un deck de base et à chaque étape on pioche une carte de chacun des decks marché de nos attributs respectifs et on en garde une.

    Le truc que j’ai eu du mal à capter c’est que tu purges ton deck quand tu te prends des blessures (à chaque blessure le première carte de ton deck est retiré du jeu). Moi je jouais un archer qui évitait les dommages donc mon deck n’était jamais purgé et à la fin j’avais trop de merde dedans.
    Donc en perdant de la vie ton deck devient plus condensé et plus fort.
    Tu defausse la première, tu ne sais pas ce que tu vas perdre, mais quand tu soignes tu choisis la carte retirée à remettre dans ton deck.
    Et au final ton deck correspond à tes PV, quand tu n’as plus de cartes dans ton deck tu es mort.

    Ce concept est assez sympa au final. Faut se blesser pour rendre son deck meilleur et être donc plus fort mais en meme temps on se rapproche de la mort avec un petit deck

    Le jeu en lui même sinon ne m’a pas enthousiasmé, on est sur un damier à se déplacer et les ennemis sont réagi par des effets de carte. Rien d’exceptionnel, j’ai trouvé cela même plutot classique et simpliste comparé à ce qui se fait.

  6. :diamond_shape_with_a_dot_inside: :diamond_shape_with_a_dot_inside: Le deckbuilding tactique qui ne respecte rien, pour notre plus grand plaisir ! :diamond_shape_with_a_dot_inside: :diamond_shape_with_a_dot_inside:

    :arrow_right: Et une critique de plus à mon actif, bonne lecture !

    • « Un deckbuilding tactique ? »

    C’est mal parti les gars, j’ai déjà une floppée de deckbuilding, je n’aime pas les combats tactiques, et je n’ai jamais été client de PARIA, leurs précédants jeux ne m’ayant jamais donné envie.
    SPOIL : j’achète all-in !

    • « 6h de vidéo par Etrigane ? »

    Sérieusement, vous croyez vraiment que je vais regarder 6h de vidéo et me coucher à 2h du matin.
    SPOIL : oui :yawning_face: :yawning_face:

    • « comment ça pas de ressources/mana/énergie à gérer ? »

    Mais ça ne respecte pas la sacro-sainte bible des deckbuilding tout ça… sacrilège… ou pas !
    C’est vrai qu’à y réfléchir la gestion de ressources rajouter une contrainte, mais qui n’apporte pas vraiment plus de fun. D’ailleurs, n’a-t-on pas tous rêvé d’avoir mana illimité dans MAGIC à chaque tour ?

    • « comment ça pas de lancer dé ? »

    Ah tiens, les dés ne servent que de compteur. Le jeu est donc 100% déterministe.

    Très bon point ça, très très bon point ! Plus je vieillis et plus je ne trouve pas « fun » de voir le magnifique plan que je viens de mettre 20 minutes à préparer et qui m’a couté quelques précieux neurones explosés en 1/10ème de seconde par ce fameux double 6 qui n’aurait jamais dû sortir.

    De plus, j’adhère totalement à l’idée des points de vie indiquée pas des dés. C’est une technique que j’utilise depuis longtemps sur quasiment tous mes jeux : la manipulation est aisée et la visibilité est top, le tout sans nuire à la lisibilité de l’ensemble de la carte ! J’ai même acheté de jolis dés colorés métalliques peu cher, mais bien lourd sur Aliexpress que j’utilise dans tous mes jeux !

    • « s’il y a trop de prise de tête tactique, j’arrête là »

    Bon, il n’y a pas à dire ils ont bien réfléchi à leur truc. Il y a bien des patterns de sors à respecter, mais dans l’ensemble les règles de mouvements sont simplissimes. Pas de micro-règles qui tout le « fun » et la fluidité, par exemple pas de blocage de la zone de vue pas un autre adversaire.

    • « mais où est la fameuse rivière de carte des deckbuilding ? »

    Il n’y en a pas ! Vous choisissez 3 cartes de vos factions entre chaque affrontement. Et à y réfléchir ben je trouve ça ce n’est pas plus mal.

    Sérieusement, vous trouvez ça fun de devoir acheter une carte que vous n’avez nullement envie d’acheter et qui va pourrir votre deck et votre partie, mais que vous achetez quand même parce le hasard de la rivière de carte a mal fait les choses ?

    Sérieusement, vous trouvez ça fun de voir LA carte qui fait vibrer votre petit cœur depuis un tour de jeu, disparaitre sous vos yeux parce qu’un autre joueur vient de l’acheter ?

    Sérieusement, vous trouvez ça fun de voir disparaitre LA carte parfaite pour équilibrer/comboter votre deck parce que vous n’avez pas les ressources pour l’acheter ?

    • « comment ça je peux filtrer presque comme je veux mon deck ? »

    Pour filtrer, il « suffit » d’être blessé, puis de se soigner. Vous défausser des cartes lors des blessures, mais vous récupérer les cartes de VOTRE choix lors des soins, l’idée étant donc de ne pas soigner des cartes devenus inutiles.

    Le filtrage du deck, sans être pour autant totalement libre et gratuit est bien plus souple que dans la plupart des deckbuilding. Et franchement c’est bien cool car moi je n’ai jamais trouvé ça cool de passer la moitié de sa partie à tenter de se débarrasser de ces cartes gênantes, ça tue le fun.

    • « mais où sont passés les calculs mentaux à la noix en pleine élaboration de votre géniale stratégie ? »

    (1+2+2) *2 = 10 dégâts. Aaaaaaaaaaaaaah. Ma tête vous dit merci PARIA car je n’ai jamais trouvé ça fun de devoir calculer de tête « 27-14+18 qui font euh…29… euh non 31 dégâts… enfin je crois… » en pleine partie !
    Et oui je suis mauvais en calcul mental, j’assume.

    :arrow_right: En vrac, plein d’autres choses que j’ai aimés :

    • la structure de jeu simplissime : 3 affrontements + un combat de boss/Némésis. Il devrait y avoir 12 boss dans le all-in final du jeu, tous différents avec leur propres capacités et decks d’actions. J’espère en voir plus dans les SGs du KS. :pray:

    • les champs de batailles : ce sont des règles simples, uniques et spécifiques à chaque affrontement. Il y en a pléthore dans le jeu, dont certaines dans les extensions paraissent bien fun ! Une excellente manière d’apporter de la variabilité.

    • les monstres là aussi tous différents avec leurs propres capacités. Aucun doublon. J’espère en voir plus dans les SGs du KS car on n’a jamais assez de monstres différents ! :pray:

    • plus d’une trentaine de héros dans le all-in, tous différents avec leur 3 cartes spécifiques,

    • le jeu est coopératif et donc totalement viable pour le solo,

    • le tapis néoprène inclus dans le jeu de base. Top voire indispensable pour un jeu où l’on passe son temps à déplacer des cartes.

    • une boite qui devrait permettre de ranger le tapis ( :heart_eyes:) et plus de 1000 cartes !

    • les cartes de héros volontairement minimaliste, et qui donc assure une belle présence visuelle sur le tapis.

    • un soin particulier sur la lisibilité des cartes. Une iconographie simpliste qui fonctionne à merveille. Mes yeux fatigués vous remercient d’avance PARIA ! (On notera d’ailleurs que le jeu est également totalement jouable par des daltoniens.)

    • pas de narratif ! Et c’est un très bon point pour moi ! Fatigué de la pléthore de jeux narratifs sur le marché, qui font souvent exploser la durée de production et le prix de nos jeux, le tout pour des histoires finalement pas si folles que ça, et mal traduite en prime ! Moi si je veux une bonne histoire, je m’achète un bouquin, point barre. N’est pas écrivain qui veut !

    • du bon « français », du vrai ! Pas de traductions foireuses ici.

    :arrow_right: Allez quelques critiques parce qu’on rien n’est vraiment être parfait :

    • pas complètement emballé par le choix de l’illustration du tapis de jeu. Certes c’est lisible mais j’aime pas trop le visuel.
    • soluo obligatoire pour les joueurs solos, certes avec des règles maisons on peut surement imaginer un pur solo, mais franchement ça n’a pas beaucoup de sens : la force du jeu repose en grande partie sur la coopération entre joueurs.
    • je trouve que le jeu manque quand même cruellement de mots clés. Bien sûr, je comprends bien la volonté de garder le jeu aussi fluide que possible, mais j’ai peur qu’à trop vouloir faire simple on diminue grandement l’intérêt et donc la durée de vie de ce jeu. Il parait néanmoins que certaines extensions corrigent en partie ce défaut, à découvrir donc lors du KS.

    :arrow_right: En conclusion, c’est un véritable coup de cœur sincère et surprise pour moi pour ce jeu, qui je vous l’assure ne partait vraiment pas gagnant à mes yeux. PARIA a pris ici le parti pris volontaire de supprimer tout ce qui peut nuire ou ralentir le fun du jeu. En résulte des parties captivantes, très fluides, rapides à mettre en place pour un rendu nerveux passionnant !

    Certes, ce jeu ne plaira surement pas aux experts & aficionados deckbuilders qui prennent beaucoup de fun avec des rivières de cartes et gestion de ressources contraignantes. Mais j’ai une bonne nouvelle pour eux : il y a déjà largement de quoi faire dans ce genre sur le marché ludique !

    Pour les autres, il y a maintenant l’ordre de Veiel le deckbuilding tactique ! Le KS commence le 14 octobre. Ma CB est déjà prête. :credit_card:

  7. Est-ce qu’il y a moyen d’avoir les règles en pdf autre que par la démo ?

  8. J’ai regardé la vidéo d’Etrigane, et j’avoue que je pense en être ! (Je ne connaissais absolument l’ordre de Veiel auparavant)
    Il propose plein de choses que j’aime :wink:

    Petite remarque sur de l’ergonomie qui pourrait être améliorer à mon sens : Pour les cartes qui ont un effet « jusqu’à votre prochain tour », je sens que des oublis peuvent vite arriver. La carte, dès qu’elle est jouée, est mise dans la défausse du joueur sans qu’il y ait quelque chose pour rappeler que l’effet est actif (marqueur, carte doublon représentant l’effet, autre…).
    Dans la vidéo d’Etrigane, une carte permet de piocher pour chaque points de dégâts bloqués avec une limite de 4 maximum. Mais, durant le tour des ennemis, rien ne rappelle que cet effet est actif, et la carte en question à eu le temps, sur le tour du joueur de faire : main du joueur / défausse / mélange dans la pioche / retour dans la main après l’étape de pioche.

    Avec une seule carte, c’est « facile » de pouvoir s’en souvenir, mais dès que plusieurs effets se cumulent, on peut vite s’y perdre. Et reconsulter la carte qui se trouve, dans certaines hypothèses, dans la pioche pourrait poser problème si on a justement pu poser des cartes sur ou sous la pioche.

    J’essayerais de faire remonter l’info lors du KS. J’espère qu’une petite solution ergonomique permettrait de faciliter la mémoire du joueur que nous sommes :smiley:

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