Mythwind : Dixit, il en dit quoi ?

Mythwind - visuel flatteur réalisé par l'éditeur

Pour vous aider à décider si vous devez participer ou pas au financement du reprint (+ extension) de Mythwind (en anglais uniquement), ou mettre une alerte sur votre agenda pour sa future localisation par Don't Panic Games (en juin si tout se passe bien)... je laisse la parole à Dixit qui nous a livré son avis tout en nuance, après l'avoir assez pratiqué pour se faire une opinion.

Convaincu ? Vous le saurez si vous lisez ce compte-rendu "critique", comme on les aime^^.

Depuis quelques semaines, je joue à Mythwind avec ma compagne.

Il s'agit d'un jeu coopératif en campagne, annoncé sur la boîte pour deux à quatre joueurs (cinq avec une extension, et en réalité jouable solo comme annoncé lors de la campagne). Il a été financé à hauteur de 1 340 000 dollars canadiens [NDLR : environ 900 000 €] en octobre 2021. La livraison était prévue en décembre 2022, elle a eu lieu en février/mars 2024.

Dixit | Cwowd

Je ne divulguerai rien qui se trouve sur les cartes Evènements (l’histoire du jeu) ou dans les quatre enveloppes. J’aborderai toutefois le contenu visible à l’ouverture du jeu : fonctionnement des personnages, des bâtiments, du village… durant les sept premières parties du jeu. Ce qui peut nuire au plaisir de la découverte...

Dixit

Mythwind

KS = promesses !

Qu'est-ce que Mythwind pouvait bien promettre pour atteindre une telle somme ?

Je vous offre la traduction (Deepl) de l'image ci-dessous :

Mythwind - Les promesses de campagne
  • Un monde persistent : chaque session de Mythwind a un impact sur le monde et la progression du joueur. Les choix et les progrès réalisés au cours de chaque session de jeu auront un impact sur le monde et se répercuteront sur les sessions suivantes.
  • Personnages asymétriques : les joueurs choisissent un personnage qui contribue de manière unique à la vie de la ville
  • Construction coopérative de la ville : l'histoire se déroule de manière unique en fonction du type de ville que vous créez et des aventures dans lesquelles vous vous embarquez. Les joueurs apportent des ressources et travaillent ensemble pour construire leur propre ville.
  • Narration émergente : l'histoire se développe organiquement en fonction du type de ville que vous créez et des aventures dans lesquelles vous vous embarquez.
  • Drop in & out play (je n'ai pas traduit c'était honteux) : la ville et les personnages progressent indépendamment l'un de l'autre, ce qui permet aux joueurs d'entrer et de sortir du jeu entre les sessions, alors que la ville continue de progresser.

Nous sommes donc sur un jeu en campagne, où le nombre de joueurs peut varier d'une partie à l'autre et où l'on peut changer de personnage. Sa plus grande spécificité, à mon sens, est l'absence de victoire ou de défaite définies par le jeu. Vous ne perdrez pas de session, vous ne gagnerez pas la campagne : vous jouez, point.

Avant de voir si ce système fonctionne et si les promesses sont tenues, je vous propose un rapide tour d'horizon du jeu.

Le matériel

Le jeu vous propose cinq personnages, qui ont chacun leur tray (plateau individuel), ainsi qu'un plateau central, représentant la vallée, composé de trois parties que l'on colle l'un à l'autre.

Mythwind - Partie en cours
Source: Facebook (vous ne verrez pas de photo prise par mon tél, c'est un enfer)

En bas vous voyez 2 trays de personnages (fermier et aubergiste). Au milieu, le plateau "vallée", avec les ressources du village à gauche, les bâtiments en cours de construction à droite (aucun ici) et en haut le tray commun avec les dés ouvriers, les pièces et les différentes cartes.

Déroulement d'une partie

Chaque partie correspond à une saison (classique : printemps, été, automne et hiver). Ct chaque saison est décomposée en 9 tours, appelés jours, eux-mêmes séparés en 3 phases : aube, journée et crépuscule.

Lors de la phase d'Aube, vous tirez une carte météo (pluie, nuage ou soleil), qui peut avoir un impact sur votre personnage, mais aussi déclencher la fabrication des bâtiments ou vous inviter à lire une carte "Evènement" qui vous raconte un peu la vie de la vallée et a divers effets.

Vient ensuite la journée :

  • chaque personnage va faire une action dans le village. Il s'agit là d'une mécanique de placement d'ouvrier (vous ne pouvez pas aller au même endroit qu'un autre joueur). Au départ, vous avez cinq lieux possibles, mais au fil des constructions, vous pouvez avoir le choix entre plus d'une quinzaine d'actions.
  • Puis les personnages font une action spécifique (à leur personnage).
  • Enfin, ils peuvent utiliser des ouvriers (soit des lutins, soit des villageois) pour faire des actions en plus

Au crépuscule, les personnages reviennent vers leurs trays, on libère les ouvriers épuisés, etc… c'est plus ou moins une phase de maintenance (même si ça dépend des personnages, pour certains c'est une phase avec des éléments de gameplay en plus).

C'est le moment de parler des différentes cartes :

Evènement : c'est l'histoire du jeu, elles sont piochées lorsque le jeu vous dit de le faire. On pioche trois évènements par saison. Sachant qu'il y en a plus de 150 dans la boîte de base, cela fait un paquet de saisons à vivre avant d'en faire le tour (et avec le all-in gameplay, on en a environ 200).

Aventures : une carte avec une alternative (deux choix à faire, dont les conséquences ne sont pas connues lorsque vous choisissez l'une ou l'autre des options). Accessible via une action du village. Nous l'avons pas mal fait au début, mais parfois ça nous a mis en difficulté, et surtout on a maintenant tellement de bâtiment que cette pioche est peu utilisée.

Météo : décompte des jours dans une saison.

Objectif : vous avez un objectif commun par saison. A la fin de la saison, si tous les joueurs l'ont atteint, le village gagne quelque chose. Ils sont plus ou moins difficiles selon le stade de développement des personnages.

Par exemple, nous avons eu un objectif "Terminez la saison avec X pièces". J'avais l'Aubergiste qui gagnait 25 pièces par tour, ma compagne jouait l'Artisane qui en gagnait 0, ça ne nous a pas impacté de la même manière (elle a passé sa partie a essayer d'atteindre le montant demandé, moi j'ai oublié l'objectif).
Inversement, certains sont atteints au moment où on les pioche, donc n'ont aucun impact sur la partie.

De la vallée à la ville

Tout au long des parties, nous allons construire des bâtiments dans la vallée, après avoir rasé les arbres (bonne ambiance). Pour les construire, il nous faut dépenser des ressources (les quatre curseurs sur la photo plus haut), puis ils iront en chaîne de production (à droite), et enfin sur le plateau où ils seront actifs.

Les bâtiments ont des contraintes de construction qui fonctionnent comme un arbre de technologie, plutôt cohérent :

Mythwind - Le tech tree des bâtiments

L'asymétrie des personnages, à quel point?

Chaque personnage a son tray, une figurine et un petit livret individuel de règles. Il est fortement conseillé de le lire avant de jouer et je pense effectivement qu'il n'est pas idéal de se faire uniquement expliquer son personnage.

Les personnages ont, me semble-t-il, un seul point commun : ils ont accès à dix compétences qui viennent booster leurs actions de base et qu'ils acquièrent selon des processus spécifiques. Tout le reste est différent. J'avais envie d'écrire qu'ils ont 5 actions de base chacun, mais ça n'est même pas tout à fait vrai.

Voici quelques explications, et le ressenti de ma compagne et moi-même sur chaque personnage :

Le fermier

Mythwind - Le fermier

Difficulté annoncée : 1/5

Ce personnage repose sur une mécanique de polyominos. Le fermier sème, arrose et récolte des fraises/haricots/patates dans son champ. Il a également un élevage de bovins qu'il peut faire se reproduire mais qu'il utilise également pour manipuler des équipements (parfois de manière plus ou moins cohérente : il faut des bovins pour utiliser une charrue comme pour activer une ruche).

Notre ressenti : j'ai fait trois parties avec le fermier, et ma compagne, une. Au début vous avez peu d'espace, car vos champs sont en friche. C'est assez sympa de le défricher et de voir le champ monter en rendement grâce aux équipements que l'on achète. La partie polyomino n'est pas fictive : si vous agencez bien votre champ, vous économisez des actions et c'est satisfaisant.

L'artisane

Difficulté annoncée : 3/5

Ici nous avons du bag building. Vous utilisez des matériaux pour raffiner d'autres matériaux et, à termes, réaliser des objets. Plus vous craftez un objet, plus vous le vendrez cher.

Notre ressenti : trois parties pour ma compagne, aucune pour moi. Amusant au début, puis gameplay assez répétitif. Au bout de trois parties ma compagne en a eu marre.

Le garde forestier

Difficulté annoncée 3/5

Gameplay assez atypique : vous choisissez en début de journée si vous préparez une expédition ou si vous partez en expédition. Et une expédition peut durer jusqu'à cinq (voire six) journées pendant lesquelles vous quittez le village (et ne faites donc pas d'action village !).

La mécanique d'expédition repose sur de la gestion de main.

De retour au village, vous pouvez vendre ce que vous avez trouvé ou le valoriser de différentes autres manières.

Notre ressenti : une partie pour moi. Difficile de juger en une seule partie mais j'ai beaucoup aimé. La gestion de main est toutefois peu prédictible (c'est con pour ce genre de mécanique) mais je pense que ça va grandement évoluer au fil des parties car le personnage a pas mal de moyens de mieux prévoir ses expéditions.

La marchande

Difficulté annoncée : 4/5

Mécanique de gestion de marché : vous achetez et vendez des ressources selon un cours qui évolue. Vous pouvez même racheter l'affaire de vos rivaux !

Ressenti : nous ne l'avons pas encore jouée...

L'aubergiste

Difficulté annoncée : 2/5

Ici on joue aux Sims : chaque jour des clients entrent dans l'auberge (jetons piochés au hasard dans un sac) et on tente de les satisfaire avec les aménagements de notre auberge (tables, bars, fenêtre, théâtre, restaurant etc…). S'ils sont mécontents, certains (pas tous) peuvent faire détruire des aménagements, vous faire perdre de l'argent ou de la réputation. Sinon, ils rapportent de l'argent.

Vous pouvez aussi mettre des "potins" dans la pioche des cartes Aventure, qui donneront des bonus lorsque piochées.

Notre ressenti : deux parties pour ma compagne, trois pour moi. Je vais essayer d'être synthétique…

  • Les potins, ça semblait une super idée au départ car ça permet d'avoir de l'interaction avec les autres joueurs; je mets des potins dans la pile aventure, tu les pioches, hop! génial. On en a mis 4/6 lorsqu'il y avait une seule carte Aventure dans la pile. Puis un évènement nous a fait ajouter dix cartes Aventures. Bon, ça les noie un peu mais pas grave. Puis on a construit des bâtiments, donc on ne part plus trop à l'aventure… Actuellement on a plus de trente cartes dans cette pile... donc tchao les Potins!
  • On a eu une seconde partie un peu galère (on finit là où on a commencé car des clients mécontents ont cassé l'auberge), puis ça a déroulé. Le personnage était maximisé à la quatrième partie. J'ai passé la cinquième à gagner 25-30 pièces à chaque tour sans avoir à réfléchir. Je termine donc la saison en achetant plus d'une vingtaine de ressources du Village (à 10 pièces/unité), ce qui semble ridicule puisqu'on pouvait acheter tous les bâtiments que l'on voulait. Aucun intérêt de rejouer ce personnage, après cinq parties (et, je le redis : le personnage ne s'est pas développé lors de la partie 2).

Durée de vie des personnages

Vous l'aurez peut-être compris dans le commentaire que j'ai fait pour l'Aubergiste, les personnages ont une "durée de vie" : passé un certain stade, vous ne pouvez plus les faire progresser. Et je pense que la durée du jeu est vraiment là, et pas dans les 150+/200+ cartes évènements. Parce que je doute de faire des parties lorsque mes personnages seront "terminés" juste pour lire les cartes restantes.

Après sept parties, donc, voici la durée de vie que j'estime pour chaque personnage :

  • Fermier : moyenne (10+ parties a priori)
  • Artisane : excellente avant de tout maximiser, mais on en aura marre avant vu le gameplay très répétitif
  • Garde forestier : excellente (j'ai l'impression que c'est le seul personnage qui ne se maximise pas réellement)
  • Marchande : je la pense bonne (pour rappel, pas jouée, estimée à la lecture des règles)
  • Aubergiste : très faible (3 à 5 parties)

Evidemment, ça reste une estimation.

Des promesses tenues ?

Voici une liste de ce que j'aime et de ce que j'aime moins, qui répondra notamment aux promesses faites par l'éditeur. Tout ce qui suit n'engage que moi !

Ce que j’aime :

  • L'asymétrie importante, j'ai testé trois personnages en sept parties et je n'ai pas eu le sentiment de jouer au même jeu. Certains ont un sacré goût de "reviens-y" et ça donne aussi envie de tous les découvrir.
  • C’est reposant ! L'idée d'un gameplay sans pression fonctionne assez bien sur cet aspect (même si je vais approfondir dans "ce que j'aime moins")
  • Le jeu est vraiment beau. Ce n'est pas un critère de base pour moi mais je dois reconnaître que j'ai une certaine satisfaction à m'asseoir à la table avec Mythwind installé dessus. Probablement le plus beau jeu que j'ai (information qui ne vous sert à rien vu que vous ne savez pas ce que j'ai mais je tenais à le dire).
  • L'optimisation du temps : 1 minute de mise en place, 1 minute de rangement. Le reste c'est du temps de jeu. C'est bluffant !

Neutre (je m'en fous mais ça peut en déranger d'autres) :

  • Peu d’incitations à changer de perso : quand on a fini de mettre les six potins de l’Aubergiste dans la pioche Aventure, on change de personnage, le Fermier n'a pas de boost lors de l'hiver donc idem, mais ça reste très léger. D'un côté ça permet de ne jouer qu'un personnage, mais d'un autre, c'est pour moi un pan manquant du gameplay.
  • La mise en place/ le rangement en une minute a une conséquence : vous jouez dans les trays. Je pense que ça peut en rebuter plus d'un même si des efforts ont été fait pour cacher les rangements avec des plateaux.
  • Vous êtes responsables de la narration. Ne comptez pas sur les cartes Evènements et Aventure pour vous raconter une véritable histoire. Tout au plus, elles plantent un décor, certaines ont un texte qui tient sur 2 lignes, c'est souvent très attendu. Le jeu n'est pas là de mon point de vue. Si vous voulez de la narration, il va falloir l'inventer.
  • L'absence d'enjeux formalisés par le jeu peut le rendre peu excitant. Quel est l'intérêt d'accélérer la production d'un bâtiment, si ça ne vous fait pas gagner ou perdre ? Pourquoi dépenser de l'argent ou des actions pour ça ? C'est un sentiment assez particulier.

Ce que j’aime moins :

  • Un jeu solo à plusieurs : la bonne idée des Potins de l’Aubergiste est trop peu exploitée, la plupart des personnages ont peu d’interaction avec le jeu commun (une petite gestion de la pioche météo par ci, un boost de construction par là…). Pour moi c’est trop léger. D'ailleurs l'éditeur a fait le même constat puisque c'est l'axe principal de l'extension proposé dans la campagne de reprint (pas de VF confirmée à ce stade).
  • Les bâtiments : la plupart des bâtiments donnent un effet anecdotique. On les fait parce qu’on a des ressources à dépenser, mais ils ne nous apportent rien. Je n’ai ressenti aucune excitation à l’idée de construire tel ou tel bâtiment (pour l’instant). Et, pour moi, il y a un cruel manque de créativité sur les effets des bâtiments, la plupart ne sont absolument pas sexy. In fine, nous avons construit douze bâtiments à ce stade et je pense qu’il y en a deux qui ont apporté quelque chose d'intéressant et ont modifié (un peu) notre manière de jouer. Le reste, c’est “more of the same”.
  • Concernant la personnalisation de la ville : je me suis d’abord dit que, en disposant de seulement treize emplacements dans la vallée pour une cinquantaine de bâtiments, nous allions devoir faire des choix et que notre ville serait probablement unique. Toutefois, beaucoup de bâtiments sont uniquement des upgrades des précédents. Je doute donc que notre ville soit fortement différente de celle des autres joueurs en fin de partie.
  • La faible “durée de vie” de certains personnages (finir l’Aubergiste en cinq parties, c’est beaucoup trop court).
  • L’absence de compétition formalisée (contre le jeu ou contre les joueurs) rend difficile le fait de déceler les erreurs de règles, on ne se rend pas compte qu’on fait un truc pété. Un joueur a demandé sur le Discord s’il était normal d’avoir achevé l’Aubergiste en une saison : a priori il y a eu méprise sur les règles. Évidemment ça existe pour n’importe quels jeux, mais là c’est vraiment plus difficile à déceler.

Pour conclure

Malgré ces constats parfois assez négatifs, j’ai envie d’y revenir ! De jouer tous les personnages. De les développer au max. De découvrir l’histoire... Parce que la promesse d’un jeu cosy, qui se joue tout en détente, est tenue. En tout cas pour la phase de découverte.

Mais cela se fera sûrement solo : les sept premières parties ont eu raison de la patience de ma compagne, qui a du mal à trouver un intérêt au jeu. Pas pour tout le monde, donc.

Pour moi, Mythwind est un jeu pionnier, comme Dorfromantik l'année dernière : on vend une expérience de jeu atypique.

Mais ici, le statut de pionnier arrive avec un défaut attendu : il manque de finition. Certaines compétences des personnages semblent inutiles, des bâtiments sont useless, gros manque interaction entre les joueurs à l’exception de la gestion du village, qui demeure peu excitante…

Dorfromantik a réussi à proposer du challenge. Mythwind a réussi à proposer un jeu d'une autre envergure, d'une autre ambition. J'espère qu'il a eu l'audace d'ouvrir une voie qui permettra aux éditeurs moins audacieux mais plus rigoureux d'approfondir un concept plaisant.

Voilà, j'ai l'impression de souffler le chaud et le froid dans ce compte-rendu, mais je crois que c'est à l'image du jeu.

Dixit

Meilleurs commentaires

  1. Avatar for Gunto Gunto says:

    Merci pour ce CR super détaillé !

    J’hésitais à craquer pour ce jeu qui sort bientôt en boutique, attiré par le graphisme (en effet il est très beau !) et le côté « cosy », mais je vais sûrement passer mon tour : pas assez de narration ni de challenge pour moi, à priori.

  2. Avatar for retam retam says:

    Oui, c’est dommage que le côté « cool » et sans pression à la Stardew Valley soit apparemment une excuse pour une certaine paresse niveau gameplay et playtesting.

  3. Après lecture de ton CR @Dixit ça me conforte dans ma préco, rien que pour la beauté du jeu (ma compagne est illustratrice en plus) et l’aspect construction de village donne bien envie ^^

  4. J’ai fait à peu près le même nombre de parties que toi. Soit en solo, soit en duo (avec Mme). J’ai un avis assez positif sur le jeu. Le jeu est cool et reposant. Parfait après une journée chargée. Il se met en place en 5 min, se joue tranquillement. On essaie d’avancer dans notre village et notre développement de personnages, mais sans se mettre la pression (pas de course ici).
    Je trouve ça cool de pouvoir à chaque partie changer le nombre de joueurs et les personnages. Comme il est vrai que les actions de chaque personnage ne sont pas super variées, cela apporte de la fraicheur.

    j’ai fait une partie avec chaque personnage, plus une seconde avec l’artisan. J’attends d’en avoir fait plus pour faire un classement de mes préférences (pour l’instant, la marchande est celle que j’aime le moins, mais c’est surtout du au fait qu’on passe son temps à gérer de l’argent ;)… ).

    Pour moi il remplit très bien sa promesse et si l’extension est dispo en VF je la prendrais à coup sûr. Ah sinon, oui, pas de grande histoires, mais les petites histoires du village sont sympas (on reste souvent dans du feel good avec des personnages bienveillants; ce qui fait du bien parfois aussi).

  5. Hahaha :no_mouth:

  6. Tu parles du jeu vidéo ou du jeu de plateau ? Parce qu’en jeu de plateau, il est loin d’être facile ! Tu multiplies chaque objectif par le nombre de joueurs. Donc au lieu de réussir à pêcher 1 poisson légendaire, il faudra en pêcher 3, parmi tout un tas de poissons banals et autres déchêts …

  7. Avatar for retam retam says:

    Ah ouais non, j’ai jamais joué au JdP. Pas beaucoup au JV non plus, mais y avait un côté un peu lent et décontracté sur les quelques heures que j’ai faites.

  8. Je n’ai pas encore déballé le jeu et je me demandais si :

    • c’est possible et facile de remettre le jeu à 0 ? pour reprendre une campagne du départ.

    • c’est possible et facile de remettre un personnage à 0 ? Si on veut qu’un nouveau joueur joue un personnage sans qu’il hérite de tout ce qu’a fait le précèdent joueur ?

    En tous cas merci pour le compte rendu, très sympa ! J’ai vraiment hâte de jouer pour le coup !

  9. Avatar for Dixit Dixit says:

    Oui et oui ! Il y a une FAQ sur BGG qui indique également la procédure pour la remise à 0 mais c’est vraiment simple. Et pour les personnages, ça peut effectivement être frustrant de commencer le jeu avec un personnage déjà bien avancé, et c’est très simple à reset.

  10. Merci beaucoup pour les infos ! :pray:

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