Jeu Rise to Nobility - Kickstarter Final Frontier - Illustrations

Rise to Nobility

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Rise to Nobility : Final Frontier gagne ses lettres de Noblesse

Jeu Rise to Nobility - Kickstarter Final Frontier - Illustrations

Dans Rise to Nobility, il faudra optimiser ses actions et savoir être opportuniste, faire les bons choix et décider… ce qui est le propre de l’homme (ou la femme) de pouvoir, du notable, du noble. Tout cela demande plusieurs actions et pour agir, il faut avoir une bonne réputation. Là se trouve l’innovation du jeu : une mécanique de placement de dés parfaitement adaptée.

 

Fort de leur expérience réussie avec Cavern Tavern, les macédoniens de Final Frontier Games reviennent avec un jeu ou les dés ont plus d’importance pour leur placement que pour leur valeur après lancer. S’il se situe dans le même univers, la mécanique de jeu diffère un peu et, surtout, Rise to Nobility met les joueurs face à leurs décisions car il multiplie les opportunités de placement des dés, sous condition, et offre autant de chemins possibles vers la victoire.

 

Agir à la hauteur de sa réputation.

5 ans après l’épisode de Cavern Tavern, dans la ville nouvelle de Caveborn, les joueurs incarnent des propriétaires terriens désireux de développer leur territoire et d’acquérir de la réputation afin de s’élever parmi les notables qui siègent au Conseil de la ville. Pour ce faire, ils disposent de dix phases de jeu afin d’optimiser le placement de leurs dés, faire les bons choix et saisir les opportunités.

Dans Rise to Nobility, chaque joueur dispose de 5 dés d’actions qu’il lance au début de chaque phase de jeu. Mais il ne peut utiliser que les dés dont la somme de points ne dépasse pas la valeur de réputation du joueur. Par exemple, au début du jeu, cette valeur étant de 9 on peut utiliser tous les dés possibles tant que le total de leurs points n’excède pas 9. La réputation peut évoluer pendant la phase de jeu ce qui peut permettre à un joueur de disposer d’un dé supplémentaire. Durant une même phase de jeu, chacun à son tour, les joueurs placent un par un leurs dés sur le plateau en guise d’action. La phase de jeu se termine quand tous les joueurs n’ont plus de dé à placer. Vous aurez compris que les joueurs ont un nombre d’actions différent les uns des autres durant une même phase de jeu, certains ayant plus de dés à jouer car ils sont de faibles valeurs là où d’autres n’auront qu’un ou deux dés à placer mais à forte valeur !

 

Rise to Nobility - Le plateau de jeu

Le plateau de jeu

Le choix au cœur du jeu.

Déjà donc, il faut faire une sélection parmi ses 5 dés. Ensuite, pour poser un dé et faire l’action correspondante, le joueur a l’embarras du choix (ce qui est une des composantes de la mécanique de jeu d’ailleurs !) car il y a au total 15 possibilités de placement :

  • 6 guildes avec 3 emplacements de dés,
  • 4 lieux stratégiques à 6 emplacements (le port, le « Guild Hall » pour construire des boutiques de guildes, la Cavern Tavern et l’Aire de construction pour bâtir des maisons pour les pionniers),
  • 2 lieux spéciaux : Berk the Clerk (pour bénéficier d’une modification de dé) et le château blanc de la reine (pour gagner en réputation),
  • La Chancellerie et ses objectifs secrets (extension obtenue en Stretch Goal,) avec 3 emplacements,
  • Le Conseil de la pierre ou l’on peut gagner des points de victoire en répondant aux requêtes des conseillers (au détriment de la réputation) avec 18 emplacements et des coûts en ressources !
  • Enfin, sur le plateau du joueur, il est aussi possible de placer un dé pour relever un apprenti de sa charge en vue de lui en attribuer une autre.
Rise to Nobility - Plateau (détail)

Plateau (détail)

Ces possibilités fonctionnent sur des conditions et des mécaniques différentes qu’il serait bien trop long d’expliquer ici. L’essentiel est qu’elles offrent des conditions d’obtention de points de victoires très variées. Il s’agit alors de bien choisir sa stratégie de développement et de l’adapter aux possibilités d’actions qu’offrent les dés. Il faudra faire venir des pionniers sur votre territoire, leur fournir le logis et un travail. Pour le travail, vous pourrez les envoyer dans une guilde comme apprenti, puis les faire devenir (ou pas) Maître. Cela rapporte des points de réputation et de noblesse, de l’or ou des ressources qui permettent de faire plus d’actions, d’avoir de nouveaux pionniers, ce qui augmente encore la réputation et la noblesse pour vous faire avancer vers la victoire… si vous avez plus de points que les autres joueurs. En dehors des guildes et de leurs apprentis, il est possible de vendre des ressources au port, de gagner des points de victoire auprès du Conseil de la pierre, de la réputation auprès de la reine…

Rise to Nobility - Plateau (détail) - Merchant's Guild

Plateau (détail) - Merchant's Guild

 

Le jeu demande à la fois d’envisager une stratégie et d’adapter celle-ci aux valeurs de dés dont on dispose et des emplacements libres où il est possible de les poser ; on peut aussi chercher à contrer les placements des autres joueurs. Et il faut choisir entre vendre les ressources ou les employer pour recruter des pionniers, placer un apprenti pour obtenir des ressources ou le faire passer maître pour obtenir une boutique qui rapporte des points de victoire et même de l’or si les autres joueurs viennent placer un de leur dé dessus.

 

Un financement réussi malgré des souscripteurs divisés.

La campagne Kickstarter a démarré sur les chapeaux de roues, sans doute au-delà de ce que prévoyait Final Frontier Games. Le financement fut atteint en à peine une heure et le nombre de souscripteurs dépasse largement celui de Cavern Tavern. Les superbes illustrations de The Mico et le succès de leur précédente campagne ont fédéré une réelle fan-base qui, suite à la communication de pré-campagne, attendait de pied ferme le top départ de cette aventure. Sur Cwowd, là encore, les afficionados étaient prêts et un énorme Pledge Groupé s’est rapidement monté. Et pourtant, en l’absence d’Early Birds, il était tout à fait possible de prendre le temps de jauger le jeu et l’offre Kickstarter avant de se décider.

 

Rise to Nobility - Les dés

Les dés

A quoi reconnait-on un Kickstarter qui fonctionne ? En partie à la superficialité des critiques émises. Ici, pas de remise en cause de la mécanique du jeu, du montant des pledges ou des paliers à atteindre pour débloquer un nouveau Stretch Goal (quoique !). Non, ici, les critiques des souscripteurs portent sur le design des dés, avec un vif débat entre les partisans des dés à points et ceux des dés à chiffres !

Final Frontier Games a voulu donner à cette campagne une dimension communautaire et participative en encourageant l’expression des idées, des améliorations possibles. C’est à mon sens le seul vrai bémol puisque, au fil des commentaires, sont apparues des tensions et des divergences qui masquent inutilement au succès du projet. Cela a pu donner aussi l’impression que les porteurs ne maîtrisaient pas totalement leur projet ; mais, heureusement, la suite a montré qu'il n’en était rien. A quelques jours de la fin de la campagne, nombreux sont les Strech Goals débloqués ; et pas seulement du cosmétique puisque le jeu dispose de personnages supplémentaires, d’un mode solo, d’une extension (la chancellerie) et de la possibilité de jouer à 6.

Le rush final s’annonce époustouflant et il faut espérer que Final Frontier Games dispose encore de bonnes surprises parfaitement budgétées et anticipées pour gagner définitivement ses lettres de noblesse parmi les éditeurs les plus appréciés sur Kickstarter.

 

Devoir de noblesse

Au-delà du plaisir ludique, Rise to Nobility propose une dimension civique et pédagogique assez inattendue : à travers sa thématique et son gameplay, le jeu rappelle que titres et fonctions confèrent des devoirs envers ceux que l’on mène. Ici, on gagne de la réputation et de la noblesse en procurant gite, ressources et travail aux pionniers ; et cela est loin d’être chose facile. Certes, il y a aussi à se montrer auprès de la reine et du conseil, mais cela coûte une action et des ressources. La noblesse et le pouvoir sont avant tout affaires de devoir et non de droit. La négligence ou l’oubli de ce fait est historiquement une de causes (entre autre et dans une certaine mesure, il faut savoir raison garder !) qui a mené à la révolution française. Et il serait bon que les notables et les gens de pouvoir, aujourd’hui comme toujours, retrouvent ce vrai sens de la noblesse.

 
 


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