Vikingar : Drakkar ou galère, quel destin attend ce jeu ?

Vikingar - Plateau

Avec son esthétique remarquable, sa thématique et son plateau de jeu original, Vikingar dispose de sérieux atouts pour réussir la traversée des mers glacées du financement participatif. Hélas, la campagne manque de souffle et le financement rame laborieusement. Est-il possible de voir à quels écueils se heurtent les porteurs de projets et s’il est possible d’éviter aux drakkars de Vikingar de devenir galères, voire Titanic ?

Avant-propos :

Chère lectrice, cher lecteur, chers auteurs du jeu Vikingar,

 Avant d’entrer dans ma prose, je souhaite préciser que celle-ci a pour but d’apporter un éclairage sur ce que l’on trouve dans le jeu Vikingar et de tenter modestement une analyse du succès mitigé qu’il remporte pour l’instant. Ce texte est rédigé quatre jours à peine après le lancement de la campagne Kickstarter du jeu et celui-ci, comme les conditions dans lesquelles se déroulent la campagne, peuvent fortement évoluer ce qui rendra caduque les réflexions exposées. Je reprends ici certains points de vue émis jusqu’à présent sur le forum de cwowd consacré à Vikingar.

A peine lancé, déjà débarqué ?

La campagne Vikingar était vivement attendue par les membres de cwowd. A tel point que les pledges groupés étaient déjà organisés 2 jours avant le lancement du KS, chose rare ! Un des porteurs du projet, Jean-Thomas de chez JackBro, a longuement et aimablement présenté le jeu et répondu à nos questions du moment. Il nous a montré une direction artistique (D.A.) à tomber par terre, une quête de gloire des aventuriers vikings à travers d’épiques raids et de non moins épiques combats ainsi qu’un plateau de jeu aussi beau qu’original. C’est sur ces bases que le projet a vraiment séduit et qu’il était attendu.

Puis, les premières présentations vidéos sont arrivées et la campagne a démarré en laissant voir le cœur de Vikingar. Or, tout en étant un jeu honnête voire bon en son genre, Vikingar n’est simplement pas perçu tel qu’il est.

Vikingar - Lancé de runes

Les runes - Excellente idée mais faut-il en mettre partout ?

La première question : quel jeu est Vikingar ?

Vikingar est un jeu d’exploration et une course d’étapes. Le premier joueur à trouver la porte du Valhalla a gagné. Pour ce faire, les joueurs doivent accomplir un certain nombre d’exploits (piller des villes, résoudre des quêtes mythiques, etc.) avant les autres, parfois même en les combattant. Le moyen de gagner est de construire jusqu’à cinq drakkars qui peuvent sillonner les mers simultanément. Pour les construire, il faut payer en or, seule ressource disponible dans le jeu. On en obtient lors des raids et des pillages, en construisant des avant-postes ou en réussissant les exploits.

Partant de la « Haute mer », les drakkars des joueurs vont vers le Middgard, hémisphères nord et sud, avant d’accéder au « bord du Monde » et espérer y trouver la porte du Valhalla. Tout cela est risqué et semé d’embûches. Pour les résoudre, il faut jeter des runes d’une façon précise et voir ce que l’on score. L’échec signifie souvent la perte du drakkar, et donc l’obligation de payer pour en reconstruire un autre et le faire repartir de la Haute mer.

La mécanique principale du jeu repose sur le hasard : pas de dés ici mais des runes, des rectangles de bois ornés d’un signe, messagers de la volonté des Ases, qu'il faut lancer au milieu du plateau et dont le résultat est dépendant de leur position finale (dans ou hors du cercle, couchée ou levée, seule ou sur une autre rune etc.). C'est intéressant et original mais il faudra pratiquement tout le temps lancer ces runes dans Vikingar : pour sortir de la Haute mer ou passer une forteresse, pour faire une action, pour combattre un monstre ou un autre joueur, etc. De plus, pour gagner la partie, il faut tirer une carte « Porte du Vahalla » dans un deck spécial quand on se trouve « au bord du Monde ». Certes, le paquet de 24 cartes contient 8 portes, ce qui donne 1 chance sur 3 de tirer la bonne carte. Mais, là encore, la victoire est liée au hasard. C’est un effet de suspens voulu par les auteurs, apprécié des testeurs mais qui a fait réagir nombre de souscripteurs potentiels. Même la mise en place du plateau est aléatoire en début de partie, ce qui assure une certaine rejouabilité.

Le plaisir du jeu et la tension ludique reposent donc sur ces nombreux lancers de runes et le fait de défier la chance. On peut aussi retarder les autres en détruisant leurs avant-postes, en coulant leurs drakkars ou en pillant villes et lieux de cultes avant eux, si la chance vous sourit.

Alors, oui, tenter les défis les plus périlleux, piller et combattre au hasard des runes doit être excitant et il doit y avoir de l’ambiance autour de ce jeu, entre soulagement et frustration, à partir du moment que l’on sait quelle expérience ludique il propose.

Mais alors, pourquoi la campagne KS rame-t-elle ?

Vikingar - Pub

Imaginez la même avec des drakkars à la place des jetons...

Vikingar souffre d’un problème de positionnement :

La qualité du matériel, de la direction artistique, situe le jeu bien au-delà d’une course de drakkars. Peut-être est-il trop beau par rapport à la simplicité de ses mécaniques ? Je relève à ce sujet deux commentaires lus sur le forum :

« Ce jeu a le visuel d’un eurogame mais les mécaniques d’un ameritrash» commente avec justesse Davy. La qualité graphique de Vikingar facilite l’imaginaire et le surdimensionnement du jeu.

Cela fait écho à la réflexion de Rore sur cwowd, une graphiste qui travaille aussi au Canada notamment sur le jeu Oh Sh*t ! pour lequel elle déclare : « Avoir des dessins superbes de caca majestueux pour un jeu qui se veut relax, ça colle pas ensemble. En tant que graphiste et artiste UI pour les jeux vidéo, j’ai appris qu’il est important de bien cibler son public et le style le plus approprié au jeu plutôt que de vouloir faire absolument de belles images qui seront dissonantes au gameplay. (En tant qu’artiste tu n’imagines pas à quel point on est souvent frustrés de ne pas pouvoir se lâcher et faire du wow effects). » Sur Vikingar, le « wow effect » est réellement présent mais a aussi participé à la douche froide ressentie au démarrage de la campagne.

Le hasard étant quasi omniprésent, il est très difficile d’aller chercher une tactique de jeu, de varier sa stratégie : il faut gagner le plus d’or possible pour avoir plus de drakkars en mer, accomplir plus d’exploits que les autres et les retarder au possible pour enfin trouver la porte. Si le hasard est pondéré par des artefacts gagnés lors des quêtes mythiques, celles-ci apparaissent de façon aléatoire elles aussi !

Le prix, somme toute raisonnable (50€ environ fdpin), peut lui aussi laisser croire à des mécaniques plus sophistiquées.

Vikingar souffre enfin de l’empreinte laissée par ses prédécesseurs sur le même thème (Pillards de la mer du Nord et Champions of Midgard) ainsi que de son concurrent viking actuel : 878 Vikings, Invasion of England. Ces jeux s’apparentent plus à des jeux de gestion et de pose d’ouvrier, voire du wargame historique pour 878 Viking. Leurs mécaniques sont plus « velues » et exigent plus de choix stratégiques de la part des joueurs. Vikingar parait bien plus léger que ces jeux, ce qui s’avère déroutant à la comparaison. Et il y a eu pléthore de jeux sur le thème des vikings ces dernières années, ce qui peut amener à saturation.

Vikingar peut-il avoir accès au Vahalla ludique ?

Du coup, Vikingar, qui avait apparemment tout pour réaliser une superbe campagne KS, peine à atteindre la moitié de son objectif de financement trois jours après son lancement. Peut-il encore financer et, si oui, quels bénéfices vont pouvoir obtenir auteurs et souscripteurs de cette campagne ? Se peut-il qu’un reboot soit salutaire ?

Cela pourrait permettre aux responsables de JackBro d’ajuster le gameplay ? Il y a des pistes intéressantes : réduire la part de hasard, faire gagner des avantages autres que de l’or quand un exploit est accompli -histoire d'améliorer ses capacités avec l’expérience acquise-, tirer plus de cartes « bord du monde » quand on est le premier joueur à avoir accompli tous les exploits requis… Mais une refonte ou une évolution des mécaniques risque de dénaturer le jeu, d’en faire autre chose que Vikingar. Est-ce vraiment utile au regard du succès rencontré lors des parties tests et des salons ?

La solution pourrait surtout venir de la communication, qui peut recentrer le jeu sur les mécaniques réelles et le plaisir qui en découle : oserez-vous tenter le destin pour affronter la mer et ses monstres mystérieux ? Aurez-vous assez de chance pour accumuler or et gloire lors des pillages et des combats ? Les Valkyries vous ouvriront elles enfin les portes du Vahalla ? La tension ludique doit être palpable autour de Vikingar quand on explore le plateau de jeu, que l’on défie le hasard dans des quêtes épiques au risque de perdre ses bateaux pour gagner de l’or… et les faveurs des runes !

Tandis que Vikingar a trouvé son public en connaissance de cause, notamment lors des journées ludiques de Québec puisqu’il en a même ramené un prix, Il serait dommage pour ce deuxième jeu de JackBro, que sa vie ludique soit plus courte car son apparence et ses arguments de vente détournent la perception de ce qu’il est : un bon jeu de découverte et d’exploration doublé d’une course à handicap et à embûches sur le thème épique de la quête de gloire des vikings, dépendant du bon vouloir des Dieux via les Runes.

Allez Vikingar, montrez-vous !

NDLR : un point de vue très intéressant. Qu'on peut aussi prolonger de cette façon : si votre jeu est un ameritrash, riche en thème et en hasard, roulez-vous dedans ! Exemple à ne pas faire : un plateau superbe, du thème à foison, du hasard et... des jetons circulaires en carton tout droit sortis d'un jeu allemand de 2004...


Le financement de cwowd est assuré par ses membres sur tipeee. Vous pouvez aussi soutenir cwowd ponctuellement via Paypal.

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