Le point commun entre une sorcière et un résistant espagnol ?

SaltPepperGames Witchcraft!

Avec du sel et du poivre, ils sont meilleurs.

Non ?

Tu ne l'as pas ? Faut avouer que je n'ai pas fait dans le simple. Et que je m'avance un peu vite...

Allez, je cesse de te torturer : les membres de Cwowd ont attribué leur Coup de coeur à Witchcraft! dans lequel on gère un coven de sorcières. Jeu créé par l'éditeur espagnol Salt & Pepper qui avait édité en 2022 l'excellent Resist! qui nous met en charge d'une cellule de maquisards espagnols.

C'était pourtant évident ! Non ?

Même éditeur. Mais aussi mêmes auteurs : Trevor Benjamin (Undaunted -Inflexibles: Normandie en français-, War Chest -Champ d'Honneur-, Mandala...), Roger Tankersley (Sniper Elite) et David Thompson (Pavlov’s House et co-auteur des précédemment cités). Même illustrateur : Albert Monteys que j'ai personnellement découvert avec Resist! dans lequel il a fait merveille. Et même public : les amateurs de jeux solo. De vrais jeux en solo !

J'aurais pu ajouter "même succès" puisque, pour ,la troisième campagne de suite, ce petit nouveau sur la scène ludique aura réussi à convaincre entre deux et trois mille contributeurs. Pas mal, surtout en considérant qu'il ne passe pas par Kickstarter mais Gamefound (pourtant peu favorable aux petits projets).

Witchcraft! par Salt & Pepper Games

La réputation de l'éditeur n'est donc plus à faire. Tout comme celle des auteurs qu'on est toutefois plus habitués à trouver derrière des jeux "historiques". Et celle des mécaniques aussi puisque Witchcraft! partage un coeur commun avec Resist!.

Fondamentalement, il s'agit dans les deux cas de cartes qu'on va jouer de deux façons possibles pour surmonter les obstacles que le jeu met sur notre route. Soit on utilise la capacité dissimulée ("hidden") de la carte avec un effet faible mais la possibilité de la récupérer ensuite. Soit on la joue pour sa pleine puissance ("revealed") mais elle sera alors perdue pour la suite de la partie.

Si le système est fondamentalement simple, il est aussi très efficace : le joueur est en effet en permanence confronté à un double choix intéressant. Et souvent difficile. Il ne s'agit pas de savoir quoi jouer mais où et comment ? En privilégiant le "tout de suite" au détriment possible du futur ou, au contraire, un risquant de ne jamais avoir de futur ? Aucune carte jouée n'est réellement banale.

Dans leur nouvelle interprétation, l'objectif est de sauver un village aux prises avec une entité maléfique. La façon de faire est assez subtile : il faudra convaincre le tribunal que le coven qu'on représente agit pour le bien de tous. Que les sorcières locales sont la solution. Et si possible vite, tout obstacle viendra s'ajouter à la crise et sonnera rapidement notre glas.

Si on en juge par le travail des auteurs pour leur précédent Resist!, attendez-vous à ce que ce ne soit pas une promenade en solitaire. Les messieurs apprécient de toute évidence de nous faire stresser à chaque pioche. Et c'est ce qu'on aime chez eux...

Witchcraft! Prototype - juré avec ses cartes conviction cachées et sa mission
Witchcraft! Prototype - juré avec ses cartes conviction cachées et sa mission

Doublon, doublette ou repirouette ?

C'est un peu la question. Même cœur mécanique = interrogations, c'est logique. Alors qu'il est, évidemment, bien difficile de percevoir à quel point les nouveautés peuvent modifier le système pour nous procurer une expérience toute différente. Soyons honnêtes : s'il s'agit juste de changer de thème, ça n'a pas grand intérêt (en dehors de satisfaire les goûts de chacun) d'ajouter à son deck des Malédictions plutôt que des Espions.

Parmi les nouveautés, le jury devrait avoir un rôle moteur. Normal, c'est LA nouveauté de ce titre. Et tout le jeu va tourner autour de ces trois (cartes) jurés qu'on doit convaincre. A chaque bonne action de notre coven, donc à chaque Mission qu'on réussit, on gagne des points qui augmentent notre influence sur les jurés. Mais, et c'est là toute la beauté de la chose : chaque juré démarre la partie avec deux cartes face cachée qui représentent son score à atteindre pour le convaincre de notre bonne foi.

Convaincre un juré ne suffira pas, il en faudra deux (pour une petite victoire) voire les trois pour qui cherche le score exceptionnel (tu peux rêver). Lesquels choisir ? Chaque juré vient avec ses propres Missions à accomplir (trois missions chacun, de difficulté croissante) et ses cartes de Défi. Au passage : Ne vous inquiétez donc pas trop niveau rejouabilité.

De notre côté, pour optimiser nos chances, comme dans Resist!, on commence la partie en draftant notre coven : on révèle deux cartes et on en garde une pour démarrer la partie. Witchcraft! intègre une mécanique maline de famille. Toutes les sorcières appartiennent à quelques familles qui partagent un certain domaine de compétence : obtenir des informations (par exemple en retournant des cartes cachées), manipuler les éléments, éliminer des menaces... Et plus vous aurez, lors d'un tour, de sorcières d'une même famille, plus leur pouvoirs augmentent.

Il sera donc intéressant de chercher à drafter les sorcières d'une même famille. Mais sans doute pas non plus en faisant l'impasse sur toutes les familles au risque de perdre certaines capacités utiles.

Witchcraft! Prototype - défis et minions
Witchcraft! Prototype - défis et minions

Enfin, pour nous aider, les cartes de Défi sont parfois bénéfiques : parmi elles se cachent en effet des Minions qu'il sera possible de capturer pour accroître la puissance de nos sorcières. Et par "possible", je veux dire que vous aurez sacrément besoin de les capturer, quitte évidemment à laisser passer pour cela quelques défis (en apparence) pas trop pénalisant.

Witchcraft! Prototype - les villageois (et une partie perdue bien vite !)
Witchcraft! - villageois (partie perdue bien vite !)

Dans les changements "mineurs" mais qui peuvent avoir un gros apport psychologique : le paquet de cartes de villageois dont on va parfois devoir révéler la carte du dessus pour l'ajouter aux précédentes, représentant les "pertes". On perd si le total dépasse un certain seuil. Simple mais bel ajout dramatique avec un petit doigt de hasard qui va méchamment venir nous mettre la pression dès qu'une grosse carte sera retournée^^.

Je serais Youtuber, ce serait mon jeu préféré de l'année

L'opinion que je vais émettre sera celle de quelqu'un qui n'a pas pu tester le jeu (j'ai bien envisagé de monter rapidement un 'proto' à partir des cartes connues mais je n'aurais alors jamais eu le temps de rédiger cet article).

Dans la famille Sullivan... (trois c'est assez ?)
Dans la famille Sullivan... (trois c'est assez ?)

J'ai à mon compteur plusieurs parties de Resist! que j'adore et recommande chaudement à toute personne à la recherche d'un jeu solo. J'ai même d'ailleurs commandé ensuite la version française du jeu (Résistance - La Lutte Contre Franco chez Nuts Publishing). Ce qui ne m'arrive pas souvent, les seuls cas récents étant La Vallée des Marchands et Marvel United; deux jeux qui seraient probablement dans mon top 10 si je devais un jour faire un top 10.

Je vais donc soutenir cette campagne sans aucune hésitation. J'ai en effet l'impression qu'ils ont réussi à reprendre les qualités de leur précédente création tout en y apportant une nouveauté, les jurés et leur score inconnu, qui renouvelle l'expérience. En mieux, en mal ou simplement en différent, je serais bien incapable de le dire.

J'espère en mieux, j'adore le principe d'incertitude qu'ils introduisent et donc la prise de risque permanente que cela entraîne : "je continue à mettre des points dessus pour assurer leur vote alors que la situation devient très risquée ou, au contraire, j'évite de perdre sur une mauvaise rencontre / main et tente ma chance avec ce que j'ai mis sur les jurés en espérant que ça suffise ?"

En tout cas, ça me semble malin. Bien foutu. Et plus intéressant, malgré tout, que le banal système de scoring de Resist! (qui suffit largement au jeu, hein ! Mais maintenant que j'ai découvert les jurés de Witchcraft!, je rêve d'un équivalent pour Resist!).

Quelques détails, en rapide, pour vous aider à prendre une décision :

  • Le jeu est proposé en anglais et espagnol, pas de localisation en français cette fois. Et ça ne devrait pas changer avant au moins la seconde édition. Le texte reste toutefois limité et, pour un jeu solo, je vous laisse juger de la difficulté ajoutée. (à tout hasard, je rappel qu'un jeu n'est jamais composé que de bouts de papier sur lesquels il est très facile de griffonner ses propres trads. Ou de coller un auto-collant. Ou de glisser un petit post it dans une pochette).
  • Le tarif est très correct (28 €, port compris, pour la France) même si une hypothétique VF pourrait tout à fait être encore moins onéreuse.
  • Ils ont ajouté un système de scénarios (neuf) pour varier encore plus les plaisirs. Je ne m'étendrai pas, faute d'infos sur leur apport réel mais certains s'annoncent très ardus rien qu'à leur description.
  • L'éditeur est fiable. Et le risque faible.

Meilleurs commentaires

  1. Et bien les sorcières en jeu solo c’est le thème de l’année, il y a déjà eu Witchbound

  2. Avatar for geaby geaby says:

    C’est l’effet Septima…

  3. Avatar for Nsan Nsan says:

    Pagan et Le Bal des Chaudrons (pour les VF)

  4. Pagan pas encore acheté

  5. Avatar for Lutin Lutin says:

    Je suis super attiré par le jeu, mais j’attend resist! pour finaliser ma hype. Rien à voir, mais tâter un peu de ce que fait l’auteur.

    La vf serait annoncée je ne me poserai meme pas la question.

  6. Ils sont 3 auteurs.
    Et 2 ont fait d’autres jeux que resist ! Cf BGG.

  7. Avatar for Lutin Lutin says:

    Ok ils sont plusieurs et ont fait d’autres jeux, mais j’en attend justement un qui est fait par ces trois avec le meme illustrateur.

    Tu préfères ? :wink:

    Merci quand même

  8. Et c’est parti !

  9. Avatar for Nsan Nsan says:

    Pas de VF ?

  10. Avatar for Lutin Lutin says:

    non pas pour l’instant et je n’attend que cette décision. Pour moi ce sera un pledge au pire à la fin de campagne, mais je préférerais en francais.

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