Cole Wehrle pourrait-il dépasser en 2020 les rois du plastique ?

Jeu Oath: Chronicles of Empire and Exile - Cole Wehrle | Leder Games -oath2

Cole Wehrle est l'auteur de Root que je vais éviter de présenter, Pax Pamir (Second Edition) qui remporte un large succès auprès des backers ou le très complexe (et introuvable) John Company.

Il reviendra sur Kickstarter ce soir (14 janvier), avec une nouvelle petite perle dont lui seul à le secret : Oath: Chronicles of Empire and Exile. Et il pourrait très bien faire tomber quelques records.

Cet article a été mis à jour le 13 janvier. Pour lire directement les nouvelles informations, cliquez ici

Oath - Chronicles of Empire and Exile - Proto

Oath: Chronicles of Empire and Exile est né de la passion du monsieur pour les jeux à histoire. Et aussi -surtout!- de sa "haine" des systèmes utilisés habituellement pour générer artificiellement ces histoires et leurs péripéties. Que ce soit des cartes Evénement, une application ou, comme ils se multiplient actuellement, de gros volumes remplis de choix à embranchements multiples... qui ne sont là que pour vous emmener là où l'auteur l'a décidé.

Rien de tout cela, donc, dans ce futur Oath qui nous plongera dans l'histoire d'une contrée fictive que les jou... vous (mais si, vous en serez^^) écrirez sur plusieurs générations. Lors de chaque partie, vous incarnerez une personnalité en vue de l'époque qui tentera d'influencer le cours de l'histoire à son avantage. Ou selon ses orientations.

Jeu Oath - Chronicles of Empire and Exile

Le coup de génie ? Cette histoire est sans fin. La situation dans laquelle se termine votre partie déterminera la situation de départ de la prochaine partie. Faites tomber le régime en place, plongeant le pays dans le chaos, et la partie suivante débutera avec une nation dans le chaos le plus complet. Ce qui entraînera, pour les joueurs, de nouveaux objectifs et de nouvelles stratégies à élaborer.

La magie du truc, c'est l'absence de script pré-écrit (comme dans un jeu en campagne avec des embranchements) ou de fin. Chaque partie va profondément modifier l'environnement. Et chaque décision peut avoir des conséquences en cascade sur plusieurs "générations".

Jeu Oath - Chronicles of Empire and Exile - cartes

Et dans la pratique ? Laissons Cole Wehrle l'expliquer lui-même (traduction de son Designer Diary) :

Lors d'une récente partie, les joueurs avaient besoin de remporter le soutien populaire pour gagner la partie. Cependant, au milieu de la partie, un joueur eut la vision d'un empire. Il a levé une énorme armée (devenant très impopulaire au passage) et a commencé à piller les campagnes. L'ordre existant n'a pas pu réagir à temps; ils ont envoyé une armée qui fut mise en déroute par d'habiles archers montés et des forces plus réactives. En peu de temps, la République fut renversée et l'Empire déclaré.

Si les joueurs jouaient à nouveau dans la même session à une date ultérieure, ils trouveraient le jeu beaucoup changé. L'ancienne capitale ancestrale serait en ruines, oubliée. Une nouvelle capitale, née de la conscription et du bellicisme, serait au centre de la carte. En outre, il y aurait de nouvelles capacités liées aux modes de vie nomades et à la guerre. Et, ce qui est peut-être le plus important, la condition de victoire du jeu serait modifiée pour récompenser les joueurs qui contrôlent la plus grande partie du royaume.

Cet empire pourrait durer plusieurs générations ou tomber en ruine en un rien de temps. Ses conséquences peuvent être incrémentielles ou dramatiques. C'est aux joueurs de décider ce qui va se passer ensuite. J'espère que les joueurs considéreront chacun de leurs exemplaires comme un monde à part entière, avec des histoires profondes et dynamiques. Oath est un jeu sur la façon dont les choses changent. Sur les choses qui sont enterrées et celles dont on se souvient. C'est un jeu politique, mais seulement dans la mesure où l'histoire politique sert à organiser le passé et à donner un sens aux choix du présent.

Si après ça, vous n'avez pas la bave aux lèvres, je ne peux rien pour vous.

Peu de détails encore, on sait tout juste que ce sera jouable jusqu'à 5 joueurs. Avec une structure souple : peu importe que vous jouiez à 3 un soir puis enchaîner avec 4 autres joueurs le lendemain; ou que vous vous fassiez ensuite plaisir avec quelques parties en solo pour revenir à votre groupe initial avec un monde totalement différent.

Oath sera un jeu card driven (pour simplifier). Moins complexe que Pax Pamir mais probablement un peu plus que Root. Avec une mise en place extrêmement simplifiée/rapide.

Et nous, on suivra cela de près. De très très près.

Mise à jour du 13 janvier 2020

On vient de découvrir l'illustration de la boîte. Langue pendante depuis...

Jeu Oath: Chronicles of Empire and Exile - Cole Wehrle | Leder Games -oath2

Il faudra hélas se contenter du jeu en anglais pendant le Kickstarter. Les discussions sont en cours pour la localisation mais la VF (éventuelle) viendra plus tard. Si elle vient.

Les conditions vont aussi refroidir quelques ardeurs. Le pledge "de base" tient du Deluxe avec tapis néoprène, pièces métal. Et affiche un tarif en conséquence : $90, hors frais de port. On peut d'ailleurs s'inquiéter pour l'avenir du jeu, en boutique, avec un prix conseillé de $110.

Après une partie filmée et, surtout, de nouveau épisodes du Designer Diary publiés par Cole, on en sait désormais plus sur le jeu en lui-même.

Je ne vais pas rentrer dans le détail mais le mot qui revient le plus souvent chez ceux qui suivent (dont moi^^) est "game changer". C'est bien la première fois (il me semble) qu'un jeu a été conçu pour se souvenir de comment les joueurs jouent et s'y adapter, pour adapter l'Histoire à leurs histoires.

Lignées, dynasties, Exilés et Chancelier. C'est la clé du jeu : les joueurs incarnent à chaque partie les descendants et héritiers de la partie précédente. Le vainqueur de la partie deviendra du coup le Chancelier de la suivante, l'homme (ou la femme) au pouvoir. Dans un pays qui a évolué entre-temps selon la façon dont la partie s'est achevée.

Les autres joueurs, qui ont donc perdu la dernière partie, seront les Exilés. Plus flexibles. Plus libres de leurs mouvements, de leurs choix. Y compris de rejoindre le Chancelier pour finalement lui prendre sa place en gagnant la partie avec les nouveaux objectifs obtenus en s'associant.

Le tout avec un simple paquet de cartes (200). Sans destruction de matériel comme pour un Legacy. Sans histoire pré-conçue. Sans scénarios pré-établis. Sans aucun artifice. Chaque fin de partie détermine les conditions de la prochaine; les possessions de chaque joueur déterminant comment le pays aura évolué.

Le mode solo est encore en développement. Mais on a bien confirmation de la souplesse du système : aucun souci à enchaîner une partie à 4 puis une à deux et un petit solo vite fait avant de retrouver "son" groupe de départ ou même d'accueillir un nouveau joueur. Oath permettra d'ailleurs de jouer de base jusqu'à 6 joueurs (5 prévu à l'origine).

Meilleurs commentaires

  1. Avatar for Romn Romn says:

    [quote quote=501502]

    Oath de Cole Wherle KS prevu Q1-Q2 2020


    une très probable petite bombe ludique en approche, je vous en reparlerai tantôt quand j’aurai un peu de temps…. mais c’est du fort prometteur garantie :wink:[/quote]
    Ça semble ressembler à ce qu’il fait habituellement. Quel est le thème de celui là ?
    Ça peut être cool.

  2. Ca peut être que en anglais aussi, j’imagine. Réduisant de fait drastiquement, pour ne pas dire l’annihilant, la coolitude du truc.

  3. Auto-pledge pour moi. Ce gars a toujours tenu ses promesses et ne fait aucune concession niveau design. Je le sens capable de réussir un pur Legacy rejouable a l’infini avec à chaque fois une histoire différente :wink:

  4. Drapeau…

  5. T’est un peu trop pressé Maurice ;p

    J’ai pas encore fait de thread car je souhaitais first voir avec Cole si il serai possible d’inclure l’option de pouvoir apporter son bout de royaume custom puis de l’accoler avec le royaumes custom d’un autres joueurs, autrement dit offrir une option: jeu évolutif cross joueurs

    m’enfin…

    J’attend encore son retour (pour le moment il est occupé avec le mariage de son frère)

    else j’ai pas mal d’autres infos sur le jeu que je posterai ici tantôt… mais je peux te garantir que t’a pas fini d’avoir la bave au lèvre :wink:

     

  6. Auto-pledge pour moi. Ce gars a toujours tenu ses promesses et ne fait aucune concession niveau design. Je le sens capable de réussir un pur Legacy rejouable a l’infini avec à chaque fois une histoire différente :wink:

    For me le meilleurs game designer de sa génération.

    Quelques images proto:




  7. Question concernant le poids et la complexité du jeu:

    Cole (trad deepl)

    "Les parties sont d'environ 15-20 tours, mais les tours sont plus courts que les tours de Root. J'espère que les parties prendront une heure ou un peu plus avec un peu d'entraînement. La remise à zéro a lieu à la fin d'une partie. Les parties se terminent soit par la continuation de la classe dirigeante actuelle, soit par son usurpation. Elles sont censées représenter l'action d'une génération peut-être. Une fois le jeu terminé, vous pouvez effectuer la réinitialisation et soit emballer le jeu, soit jouer un autre partie"
    Question concernant l'aspect Legacy

    Cole:

    J'ai une mauvaise expérience avec les jeux Legacy et j'essaie de m'en servir comme d'un projet pour mettre de l'ordre dans mes sentiments sur le genre. Les joueurs ne sont pas persistants et il n'y a pas de récit scénarisé. Vous pouvez abandonner et changer de joueur et cela n'a pas d'importance. En fait, c'est encore mieux. Je peux jouer à dix jeux, tu peux jouer à dix jeux, et on peut échanger nos sets et s'attendre à des expériences très différentes.
     
    C'est un peu comme les anciens serveurs Minecraft. Il y avait une tradition d'échange de clés USB avec des serveurs miniers qui avaient leurs propres histoires et d'autres choses du genre... et tu l'avais, tu jouais pendant 20 heures et tu le passais à quelqu'un d'autre.
  8. Quelques précision apporté sur le gameplay:

    • Deck, cartes et composants : Le paquet de jeu est toujours 56 cartes dont environ la moitié sont utilisées dans un jeu donné. De plus, il y a un groupe de 200 à 250 cartes qui sont tirées au fur et à mesure que les choses évoluent. Parce que les cartes sont retirées au hasard et seulement une fraction sont utilisées à chaque jeu, le jeu est une perte tranquille. On oublie des choses, on enterre des surprises, etc.
    • Le combat dans ce jeu est hilarant. Si ce système parvient jusqu'à la conception finale, je suis sûr qu'il sera source de division. Je pense qu'ils sont hilarants avec beaucoup de texture et de bons moments de gémissements et de gémissements. Je soupçonne que les gens raisonnables seront en désaccord les uns avec les autres à leur sujet. ah bien :)
    • Quand vous perdez une bataille, cela signifie l'exil, qui est une partie importante du jeu.
    • Spécialisation Rondel : Il y a 8 actions et vous en avez besoin de toutes. Le jeu voudra que vous ne fassiez qu'une seule chose, alors vous devrez choisir les endroits où vous allez avoir des frictions.
  9. Avatar for greum greum says:

    J’aime vraiment beaucoup la direction artistique, hâte de voir la campagne.

  10. [attachment file=502625]

    [attachment file=502626]

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1 042 commentaires

  1. @ciredutemps tout dépend ce que l’on met derrière le mot complexité qui un mot fourre-tout… je préfère faire le distinguo en usant du terme « subtilité » (qui est en soit une forme de complexité) et apposer le terme complexité à la difficulté d’assimilation des mécanques de jeu, Cole à maintes fois clamer le fait que cette 2nd edition de Pax Pamir est plus facilement teachable que Root car moins opaque, la maîtrise du jeu lui est plus opaque .Par subtilité j’entend sous-entend donc également que Pax Pamir est un jeu pour joueurs plus expert.

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  2. J’en serai à coup sûr !

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  3. Je suis un peu dubitatif sur « quelques parties en solo pour revenir à votre groupe initial ».
    Si ça me permet d’orienter l’état du jeu vers quelque chose d’avantageux pour ma faction / mes préférences, c’est pas super sympa pour le reste du groupe 🙂

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  4. En effet ca fait baver ! Pratiquement sur que j en serait, j avais meme commencé a réfléchir a creer un jeu avec la meme idée il y a quelque temps, rip ^^

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  5. Oops! J’y ai pourtant joué. Je m’etais Mis en tête que Cole était derrière. Désolé.

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  6. Même pas ciredutemps 🙂 L’auteur de Vast c’est David Somerville. Cole est effectivement arrivé après et il a aidé à lisser un peu Mysterious Manor qui lui est de patrick Leder.

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  7. L’auteur de Vast, c’est Leder, fondateur de Leder games. Je crois que Cole ne travaillait même pas encore pour Leder Games au moment de Vast crystal Cavern. Il a par contre participé au dévellopement de Vast Mysterious Manor (mais toujours Leder comme auteur).
    Sur la complexité, sans vouloir entrer dans l’éternel débat, le nombre de page de regles n’a pas forcément grand chose à voir avec ! Les splotter ont en général 6 pages de regles… Root a beaucoup de regles, du fait de l’assymétrie des peuples. Pax Pamir est plus profond, plus opaque, et donc pour moi plus complexe. A root, on peut faire jouer beaucoup de monde, Pax Pamir, je vais pas le tenter avec beaucoup…
    John Company reviendra aussi sur KS cette année, pour une 2nd édition, par wehrlegig games.

    Reply
  8. Excellent article à ceci près que Pax Pamir 2nd edition est moins complexe que Root (d’ailleurs le livret règles s’étend sur 10 pages rédigé en gros caractères aisément assimilable, dispo en vf sur bgg) mais bien plus subtile.

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