Cole Wehrle pourrait-il dépasser en 2020 les rois du plastique ?

Jeu Oath: Chronicles of Empire and Exile - Cole Wehrle | Leder Games -oath2

Cole Wehrle est l'auteur de Root que je vais éviter de présenter, Pax Pamir (Second Edition) qui remporte un large succès auprès des backers ou le très complexe (et introuvable) John Company.

Il reviendra sur Kickstarter ce soir (14 janvier), avec une nouvelle petite perle dont lui seul à le secret : Oath: Chronicles of Empire and Exile. Et il pourrait très bien faire tomber quelques records.

Cet article a été mis à jour le 13 janvier. Pour lire directement les nouvelles informations, cliquez ici

Oath - Chronicles of Empire and Exile - Proto

Oath: Chronicles of Empire and Exile est né de la passion du monsieur pour les jeux à histoire. Et aussi -surtout!- de sa "haine" des systèmes utilisés habituellement pour générer artificiellement ces histoires et leurs péripéties. Que ce soit des cartes Evénement, une application ou, comme ils se multiplient actuellement, de gros volumes remplis de choix à embranchements multiples... qui ne sont là que pour vous emmener là où l'auteur l'a décidé.

Rien de tout cela, donc, dans ce futur Oath qui nous plongera dans l'histoire d'une contrée fictive que les jou... vous (mais si, vous en serez^^) écrirez sur plusieurs générations. Lors de chaque partie, vous incarnerez une personnalité en vue de l'époque qui tentera d'influencer le cours de l'histoire à son avantage. Ou selon ses orientations.

Jeu Oath - Chronicles of Empire and Exile

Le coup de génie ? Cette histoire est sans fin. La situation dans laquelle se termine votre partie déterminera la situation de départ de la prochaine partie. Faites tomber le régime en place, plongeant le pays dans le chaos, et la partie suivante débutera avec une nation dans le chaos le plus complet. Ce qui entraînera, pour les joueurs, de nouveaux objectifs et de nouvelles stratégies à élaborer.

La magie du truc, c'est l'absence de script pré-écrit (comme dans un jeu en campagne avec des embranchements) ou de fin. Chaque partie va profondément modifier l'environnement. Et chaque décision peut avoir des conséquences en cascade sur plusieurs "générations".

Jeu Oath - Chronicles of Empire and Exile - cartes

Et dans la pratique ? Laissons Cole Wehrle l'expliquer lui-même (traduction de son Designer Diary) :

Lors d'une récente partie, les joueurs avaient besoin de remporter le soutien populaire pour gagner la partie. Cependant, au milieu de la partie, un joueur eut la vision d'un empire. Il a levé une énorme armée (devenant très impopulaire au passage) et a commencé à piller les campagnes. L'ordre existant n'a pas pu réagir à temps; ils ont envoyé une armée qui fut mise en déroute par d'habiles archers montés et des forces plus réactives. En peu de temps, la République fut renversée et l'Empire déclaré.

Si les joueurs jouaient à nouveau dans la même session à une date ultérieure, ils trouveraient le jeu beaucoup changé. L'ancienne capitale ancestrale serait en ruines, oubliée. Une nouvelle capitale, née de la conscription et du bellicisme, serait au centre de la carte. En outre, il y aurait de nouvelles capacités liées aux modes de vie nomades et à la guerre. Et, ce qui est peut-être le plus important, la condition de victoire du jeu serait modifiée pour récompenser les joueurs qui contrôlent la plus grande partie du royaume.

Cet empire pourrait durer plusieurs générations ou tomber en ruine en un rien de temps. Ses conséquences peuvent être incrémentielles ou dramatiques. C'est aux joueurs de décider ce qui va se passer ensuite. J'espère que les joueurs considéreront chacun de leurs exemplaires comme un monde à part entière, avec des histoires profondes et dynamiques. Oath est un jeu sur la façon dont les choses changent. Sur les choses qui sont enterrées et celles dont on se souvient. C'est un jeu politique, mais seulement dans la mesure où l'histoire politique sert à organiser le passé et à donner un sens aux choix du présent.

Si après ça, vous n'avez pas la bave aux lèvres, je ne peux rien pour vous.

Peu de détails encore, on sait tout juste que ce sera jouable jusqu'à 5 joueurs. Avec une structure souple : peu importe que vous jouiez à 3 un soir puis enchaîner avec 4 autres joueurs le lendemain; ou que vous vous fassiez ensuite plaisir avec quelques parties en solo pour revenir à votre groupe initial avec un monde totalement différent.

Oath sera un jeu card driven (pour simplifier). Moins complexe que Pax Pamir mais probablement un peu plus que Root. Avec une mise en place extrêmement simplifiée/rapide.

Et nous, on suivra cela de près. De très très près.

Mise à jour du 13 janvier 2020

On vient de découvrir l'illustration de la boîte. Langue pendante depuis...

Jeu Oath: Chronicles of Empire and Exile - Cole Wehrle | Leder Games -oath2

Il faudra hélas se contenter du jeu en anglais pendant le Kickstarter. Les discussions sont en cours pour la localisation mais la VF (éventuelle) viendra plus tard. Si elle vient.

Les conditions vont aussi refroidir quelques ardeurs. Le pledge "de base" tient du Deluxe avec tapis néoprène, pièces métal. Et affiche un tarif en conséquence : $90, hors frais de port. On peut d'ailleurs s'inquiéter pour l'avenir du jeu, en boutique, avec un prix conseillé de $110.

Après une partie filmée et, surtout, de nouveau épisodes du Designer Diary publiés par Cole, on en sait désormais plus sur le jeu en lui-même.

Je ne vais pas rentrer dans le détail mais le mot qui revient le plus souvent chez ceux qui suivent (dont moi^^) est "game changer". C'est bien la première fois (il me semble) qu'un jeu a été conçu pour se souvenir de comment les joueurs jouent et s'y adapter, pour adapter l'Histoire à leurs histoires.

Lignées, dynasties, Exilés et Chancelier. C'est la clé du jeu : les joueurs incarnent à chaque partie les descendants et héritiers de la partie précédente. Le vainqueur de la partie deviendra du coup le Chancelier de la suivante, l'homme (ou la femme) au pouvoir. Dans un pays qui a évolué entre-temps selon la façon dont la partie s'est achevée.

Les autres joueurs, qui ont donc perdu la dernière partie, seront les Exilés. Plus flexibles. Plus libres de leurs mouvements, de leurs choix. Y compris de rejoindre le Chancelier pour finalement lui prendre sa place en gagnant la partie avec les nouveaux objectifs obtenus en s'associant.

Le tout avec un simple paquet de cartes (200). Sans destruction de matériel comme pour un Legacy. Sans histoire pré-conçue. Sans scénarios pré-établis. Sans aucun artifice. Chaque fin de partie détermine les conditions de la prochaine; les possessions de chaque joueur déterminant comment le pays aura évolué.

Le mode solo est encore en développement. Mais on a bien confirmation de la souplesse du système : aucun souci à enchaîner une partie à 4 puis une à deux et un petit solo vite fait avant de retrouver "son" groupe de départ ou même d'accueillir un nouveau joueur. Oath permettra d'ailleurs de jouer de base jusqu'à 6 joueurs (5 prévu à l'origine).

Meilleurs commentaires

  1. Autre retour de Pax Unplugged
    FR (trad deepl)

    Serment - Je suis vraiment excité pour ce jeu. En ce moment, ça a l’air vraiment étrange et unique. Il y a plusieurs conditions de victoire différentes, ce qui dans ce jeu signifie des moyens de marquer des points de victoire. Ces conditions sont exclusives, il n’y aura donc qu’un seul moyen de marquer des points de victoire à chaque session. Les conditions de victoire alternatives en dehors de la piste des VP sont enterrées dans la pioche (carte dominance), et si l’une de ces conditions alternatives est utilisée dans le jeu, le gagnant peut choisir de changer la condition de VP pour la prochaine session. Il y a deux factions dans le jeu, l’Empire (je ne me souviens pas du nom exact) et les Exilés. Chaque Exilé a sa propre pièce sur la piste des VP, mais l’Empire en a une. Plusieurs personnages peuvent être dans l’Empire (et je pense que le joueur qui a gagné la partie précédente commencera dans l’Empire), sur invitation du Chancelier, le " leader " de l’Empire. Si l’Empire a le plus de VP à la fin de la session, celui qui a le plus de points de prestige dans l’Empire gagnera. Les méthodes pour gagner des points de prestige sont toujours les mêmes (je pense).
    Pour ce qui est de jouer le jeu, à chaque tour, vous ajouterez des cartes à votre propre tableau personnel ou à l’un des tableaux publics. Ces cartes vous permettront à vous et/ou aux autres joueurs d’être meilleurs au combat, de manipuler la quantité de Faveur que chaque couleur a (c’est important pour le Prestige et pour votre revenu à chaque tour), ou de changer l’état du plateau. La démo dans laquelle j’étais avait une condition de victoire axée sur le combat, donc j’ai vu plus de combat que tout. Quand vous décidez d’attaquer ou quelque chose que vous décidez de vos objectifs (comme l’établissement de forteresses dans une ou plusieurs régions, expulser quelqu’un d’une partie du conseil, ou simplement tuer des gars), ce qui affecte la difficulté de gagner. Votre force de combat est basée sur le rapport entre vos hommes et les hommes qui défendent l’objectif que vous visez, donc il est important de gérer vos objectifs pour maximiser ce rapport, minimiser la pénalité, tout en continuant à accomplir autant que possible. Comme dans Dune, vous pouvez sacrifier vos propres soldats pour augmenter votre valeur de combat, mais la différence est que vous décidez cela après le jet de dé de combat.
    J’ai pu participer à la démo de Cole pour ce jeu, et j’étais complètement vendu. Je serai un bailleur de fonds, c’est sûr. Je suis excité de voir comment le jeu se développerait après plusieurs sessions et de voir comment construire une stratégie avec les différents jeux de cartes. Cole a mentionné que la boîte aurait une sorte de solution de configuration de style Quick Save pour démonter le jeu tout en préparant simultanément la prochaine session, ce qui semble certainement intrigant.

    ENG

    Oath - I’m really excited for this game. Right now it looks really strange and unique. There are several different victory conditions, which in this game means ways to score victory points. These conditions are exclusive, so there will be only one way to score victory points each session. Alternate victory conditions apart from the VP track are buried in the draw deck, and if one of these alternate conditions is used in the game, the winner can elect to change the VP condition for the next session. There are two factions in the game, the Empire (I don’t remember the exact name) and the Exiles. Exiles each have their own piece on the VP track, but the Empire has one. Multiple characters can be in the Empire (and I think the player who won the previous game will start in the Empire), based on an invitation from the Chancellor, the « leader » of the Empire. If the Empire has the most VPs at the end of the session, whoever has the most prestige points in the Empire will win. The methods of earning prestige points are always the same (I think).
    As for actually playing the game, on each turn you’ll be adding cards to either your own personal tableau or one of several public tableaus. These cards will allow you and/or other players to be better in combat, manipulate the amount of Favor each suit has (this is important for Prestige and for your income each round), or change the board state. The demo I was in had a combat-focused victory condition, so I saw more of the combat than anything. When you decide to attack or something you decide your objectives (such as setting up strongholds in one or more regions, kicking someone out of a part of the board, or just killing guys), which affects the difficulty of winning. Your combat strength is based on the ratio between your guys and the guys defending whatever objective you’re going after, so managing your objectives to maximize that ratio, minimizing the penalty, while stilling accomplishing as much as possible is important. As in Dune, you’re allowed to sacrifice your own soldiers to power up your combat value, but the difference is that you decide this after the combat die roll.
    I was able to get in on Cole’s demo for this game, and I was completely sold. I’ll be a backer for sure. I’m excited to see how the game would develop after multiple sessions and to see how to build a strategy with the different suits of cards. Cole mentioned that the box would have a sort of Quick Save style setup solution for taking down the game while simultaneously preparing for the next session, which certainly sounds intriguing.

  2. Bon j’ai tenté le max pour une vf ks

    Résultat j’ai pu obtenir confirmation sur ces 3 points:

    • pour le premier point je cite Cole

    I should say too that Oath contains a lot of text. Many times more text than Pamir and more of it is critical to gameplay. For groups that play primarily in a language other than English, there are good reasons to wait.

    Je dois dire aussi que Oath contient beaucoup de texte. Beaucoup plus de texte que Pamir et plus de texte essentiel au jeu. Pour les groupes qui jouent principalement dans une langue autre que l’anglais, il y a de bonnes raisons d’attendre.

    • Une trad vf est prévu dans le délais courant d’une dizaine de mois
    • L’assurance zéro kse
  3. Salut à tous,

    je viens de finir la lecture des règles et je propose un petit résumé .

    Il s’agit d’un jeu de carte et tout le moteur du jeu se base sur sa main de carte, l’occupation de site sur le plateau et comment on passe de sa zone habitant / plateau / effort. J’utilise un effort pour tel action, des faveurs pour gagner des soldats, m’emparer de tel site, utiliser ma force pour affaiblir tel joueur, ou préserver ma domination dans telle zone…

    La lecture des règles paraît très plate et ne laisse entrevoir qu’une faible partie de la profondeur du jeu. A ce stade, difficile de se faire un avis sur la qualité du gameplay sans en connaître l’élément maître : les cartes.

    Le but du jeu est de prendre le contrôle de l’empire.

    La zone de jeu est divisée en 3 régions (berceau, provinces et arrière pays) comportant chacune 3 sites. Les sites ont des capacités spéciales.

    Une partie dure entre 5 et 8 tours. A partir du 5ème round, un dé est lancé en fin de manche qui déterminera la fin de partie en fonction du score (Un 6 arrête la partie à la fin de la 5eme manche, 5 et 6 la 6ème…).

    Ce point paraît très étrange et peut donner des fins de parties assez brutes. Pas convaincu du tout par cet aspect.

    I/ Le jeu tourne autour de 3 types de personnages
    A chaque partie, un joueur interprétera le chancelier (soit désigné pour la 1ere ou en fonction des résultats de la dernière partie). Le chancelier est un homme de pouvoir et son but est d’y rester.

    Le chancelier a divers pouvoirs qu’il pourra utiliser dans la partie, mais son nombre d’action par tour est réduit de 3 à 2.

    Les autres joueurs interpréteront les exilés Leur objectif est soit de renversé le chancelier soit d’instaurer un nouvel ordre. Ils ont peu de ressources mais plusieurs capacités. Un exilé joue 3 actions par tour.

    Enfin, un chancelier peut proposer à un exilé de devenir citoyen . Si l’exilé accepte, il travaillera désormais pour le chancelier : partage de ressources, de point de victoire. Leur but est de préserver le pouvoir du chancelier. Attention, ce faisant, ils gagneront en influence au point de pouvoir renverser le chancelier en fin de partie.

    En terme de matériel

    A pion et un plateau personnage par joueur.

    X cartes habitants, le moteur du jeu.

    5 cartes vision mélangées en début de partie.

    Des jetons faveur et magie.

    Des armées (je pense des meeples)

    2 cartes privilèges.

    Autres dés, token…

    II/ Comment gagner

    Il y a 2 façons de gagner une partie : par serment ou en instaurant une vision.

    Serment : gérer le plus de sites, avoir le plus de support, avoir une bénédiction royale, avoir le secret le plus sombre.

    On marque des points de victoire en fonction du serment actif sur la partie. Le joueur avec le plus de pts gagne. Si c’est le chancelier, son prestige est comparé aux citoyens. Si le citoyen a plus de prestige que le chancelier, c’est lui qui gagne la partie.

    Vision : un exilé peut gagner au début de son tour si il a préalablement joué et rempli une vision. Les visions sont des cartes gagnées en cours de partie, dont les axes sont similaires aux serments (occupation, support…).

    III/ Gameplay

    A son tour de jeu, un joueur suit une séquence en 3 actes :

    • Influence
    • Action
    • Nettoyage

    Influence :

    Au début de la phase, on peut choisir une carte disponible sur le site où l’on se trouve.

    Si la carte tirée ne correspond pas à la couleur de l’un de nos habitants, il est possible de l’échanger contre une faveur.

    Actions :

    A son tour de jeu, un joueur dispose de 3 actions parmi la liste

    Voyager : déplacer notre pion

    Le coût de déplacement dépendra de votre localisation avec un coût variable selon les destinations.
    Certains sites enclenchent des actions lorsque l’on arrive dessus.

    Recruter : échanger des faveurs contre des soldats

    Dépenser 1 effort et prendre 1 carte sur son site qui n’a aucun symbole faveur ou magie dessus. Placer ensuite autant de faveur que souhaité dessus et prendre 2 soldats pour chaque.

    Les soldats peuvent être placés dans sa zone habitant ou sur son site.

    Jouer : piocher des cartes et les jouer sur des sites ou habitants.

    Le nombre de cartes jouées dépendra de l’effort investi (marqueur).

    Les cartes avec un cercle se jouent sur son site ou sur sa zone habitants

    Les cartes avec un diamant se jouent uniquement sur sa zone habitants

    Les cartes avec un carré se jouent uniquement sur son site

    La zone habitant a une limite de 3 cartes face cachée ou révélée.

    Il est également possible de piocher une carte vision : piocher une carte du deck monde, avancer le marquer vision d’1 case. A partir de cette étape, piocher une carte monde coûtera un effort supplémentaire (limite de 3).

    Seuls les exilés peuvent jouer des cartes vision révélées sur leur plateau (les autres jouent face cachées)

    Faire campagne : attaquer un site, un pion joueur ou des privilèges

    Il s’agit ici d’une phase offensive sur un site.
    L’attaquant doit dépenser 1 effort pour sélectionner un site/joueur.

    Il doit ensuite sélectionner un certain nombre d’enjeux de campagne (1 à 6 parmi 4 types).

    Les forces des 2 parties sont comparées. En fonction du résultat, on ajuste le marqueur avantage militaire.
    Les joueurs ont ensuite la possibilité de jouer n cartes « plan de bataille » en commençant par l’attaquant. Le défenseur dispose d’un plan de bataille supplémentaire lui permettant de défausser certaines cartes pour réduire le marqueur avantage militaire.

    On exécute ensuite les plans de batailles joués par les 2 parties.

    L’attaquant doit ensuite lancer un nombre de dé mauvaise fortune équivalent aux nombres d’enjeux sélectionnés en début de campagne. Le résultat affectera le marqueur de campagne.

    On récolte les récompenses, bonus, pénalités selon le résultat de la campagne.

    • Se reposer : réorganiser ses habitants.

    Si on possède le site, on peut prendre autant de soldats que souhaité de sa zone habitant et la placer sur son site, et inversement.

    On rafraîchit son marqueur efforts et les cartes faveur retournent à la supply, tandis que les cartes magies reviennent aux joueurs.

    IV/ Fin de partie

    A la fin de la manche (5 à 8), fonction du dé, on calcule les points de victoire, prestige….et on déclare le vainqueur.

    Le vainqueur décide quel type de serment sera appliqué à la prochaine partie.

    Il y a ensuite un nettoyage plateau permettant au vainqueur certains bonus pour la partie suivante.

    Fonction du vainqueur et de certaines conditions, le deck monde sera complété de x cartes pour la prochaine partie.

    On fait un refresh de la supply, on défausse certaines cartes et on en retire un certain nombre du jeu pour les placer en archive.

    On enregistre la map.
    J’avoue que cette section n’est pas hyper claire.
    Je pense qu’elle le sera beaucoup plus une fois le matériel en main. Mais pour faire simple, le vainqueur dispose d’un avantage (carte, présence sur la map…) pour la prochaine partie. On reconstruit certains deck et on sauvegarde certaines infos sur la map.

  4. Si j’ai le temps je ferai un résumé des différents persos (chancelier, exilés…) et leurs pouvoirs.
    Pour moi le jeu n’a de sens qu’avec un certain nombre de joueurs (4 me paraît un minimum)
    1 chancelier
    3 exilés pour que le chancelier puisse retourner un citoyen sans trop déséquilibré le jeu.
    A moins, je pense que les exilés feront front contre le chancelier.
    Plus il y a de joueurs, plus la partie peut être riche et tendue.
    Attention, ça mérite une partie mais c’est l’impression que me laisse les règles.
    C’est plutôt un point noir chez moi car trouver un groupe régulier de joueursqui acceptent de se lancer dans une campagne assez longue rend le jeu plus difficile à sortir.
    ça ressemble beaucoup à du contrôle de territoire avec conditions, ce qui sent plutôt bon. N’ayant pu voir que quelques cartes en preview, il est tout de même difficile de se donner un avis sur le jeu. Je suis très indécis, très intrigué par le concept, le jeu qui semble bien mûri, mais tout de même très indécis sur le résultat final et la place qu’il peut tenir dans ma ludo.
    Bonne campagne à tous

  5. blobe says:

    il peut me demander 300e jlui donne, rien a foutre je suis une trainée

  6. Le PnP VF est terminé je viens d’imprimer les derniers éléments pour vérifier que ça colle bien et je release ca demain soir ou ce WE au plus tard :wink:
    Le module TTS en VF est en cours de finalisation également

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752 commentaires

  1. @ciredutemps tout dépend ce que l’on met derrière le mot complexité qui un mot fourre-tout… je préfère faire le distinguo en usant du terme « subtilité » (qui est en soit une forme de complexité) et apposer le terme complexité à la difficulté d’assimilation des mécanques de jeu, Cole à maintes fois clamer le fait que cette 2nd edition de Pax Pamir est plus facilement teachable que Root car moins opaque, la maîtrise du jeu lui est plus opaque .Par subtilité j’entend sous-entend donc également que Pax Pamir est un jeu pour joueurs plus expert.

    Reply
  2. J’en serai à coup sûr !

    Reply
  3. Je suis un peu dubitatif sur « quelques parties en solo pour revenir à votre groupe initial ».
    Si ça me permet d’orienter l’état du jeu vers quelque chose d’avantageux pour ma faction / mes préférences, c’est pas super sympa pour le reste du groupe 🙂

    Reply
  4. En effet ca fait baver ! Pratiquement sur que j en serait, j avais meme commencé a réfléchir a creer un jeu avec la meme idée il y a quelque temps, rip ^^

    Reply
  5. Oops! J’y ai pourtant joué. Je m’etais Mis en tête que Cole était derrière. Désolé.

    Reply
  6. Même pas ciredutemps 🙂 L’auteur de Vast c’est David Somerville. Cole est effectivement arrivé après et il a aidé à lisser un peu Mysterious Manor qui lui est de patrick Leder.

    Reply
  7. L’auteur de Vast, c’est Leder, fondateur de Leder games. Je crois que Cole ne travaillait même pas encore pour Leder Games au moment de Vast crystal Cavern. Il a par contre participé au dévellopement de Vast Mysterious Manor (mais toujours Leder comme auteur).
    Sur la complexité, sans vouloir entrer dans l’éternel débat, le nombre de page de regles n’a pas forcément grand chose à voir avec ! Les splotter ont en général 6 pages de regles… Root a beaucoup de regles, du fait de l’assymétrie des peuples. Pax Pamir est plus profond, plus opaque, et donc pour moi plus complexe. A root, on peut faire jouer beaucoup de monde, Pax Pamir, je vais pas le tenter avec beaucoup…
    John Company reviendra aussi sur KS cette année, pour une 2nd édition, par wehrlegig games.

    Reply
  8. Excellent article à ceci près que Pax Pamir 2nd edition est moins complexe que Root (d’ailleurs le livret règles s’étend sur 10 pages rédigé en gros caractères aisément assimilable, dispo en vf sur bgg) mais bien plus subtile.

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