Darkest Dungeon fait son teaser et ça fait mal

S'il y a un domaine dans lequel Mythic Games est au top du top, ce sont les teasers. Alors ne boudons pas notre plaisir, cette petite vidéo de présentation a déjà fait plonger des joueurs qui restaient sur la réserve.

Pour rappel, la campagne démarre mardi (20 octobre) sur Kickstarter. Avec un jeu évidemment en français. Prévoyez aussi une grande table...

Cette publication n'a pas été payée par l'éditeur ni ne fait l'objet d'aucune contrepartie (une discussion pour de la pub est en cours mais n'aboutira probablement pas car je ne suis pas près -techniquement et, plus probablement encore, mentalement).

Meilleurs commentaires

  1. Bon, je vais jouer mon hater…

    (Oui, oui, je sais… procès à charge… mauvaise ambiance sur le forum… chez MG ils sont gentils, et nous, on n’est rien que des méchants… c’est parce que c’est des Français et qu’on supporte pas le succès chez les Français exilés dans des paradis fiscaux… blablabla… mais je vous la fais quand même parce qu’on est en juillet, nouvelles résolutions, tout ça…) :wink:

    MG a vraiment, mais alors VRAIMENT, un problème de com. Ils ont l’air persuadés que, pour bien communiquer, il faut parler beaucoup, voire tout le temps, alors qu’en fait, il faut maîtriser ce qu’on dit et ce qu’on annonce. Ce qui signifie ne pas se contredire à tout bout de champ entre les updates écrites, les réseaux sociaux et les lives, bien sûr, mais aussi maîtriser le timing.

    Et là, je suis désolé, mais à un moment où tout le monde (ou du moins beaucoup de gens) se demande où ils en sont de leurs divers projets, s’ils peuvent livrer des jeux à peu près corrects et finalisés (et où les dates annoncées pour chacun varient en gros en fonction du sens du vent), annoncer un nouveau projet « qu’il est tellement gros que vous allez voir ce que vous allez voir », ça ne me semblait vraiment pas être la priorité.

    En fait, ça me fait penser à cette scène :

    image

    « Il parle beaucoup, le petit… »
    « Beaucoup trop… »

    À noter pour la petite histoire que la VF est totalement différente de la VO (« You couldn’t have done that earlier? » « I hate you. »), mais on s’éloigne du sujet, là. :wink:

    Donc, maintenant, en plus du drama juridique de JoA, de la prod de SK qui a déjà commencé/va commencer/commencera peut-être un jour et de son playmat qui n’a plus rien à voir avec le modèle vendu, de l’insert payant de HEL, de l’errata record de RB, de la date d’Enchanters qui sera tenue mais est variable selon la source, de Steamwatchers qui a l’air de subir des changements en profondeur et de SFB qui… existe toujours ? … ils vont rajouter un teasing qui sera probablement massif sur DD.

    Le truc que ça m’inspire, là, tout de suite, c’est : soupir…

    Générer de la hype, c’est bien. Savoir l’entretenir après la campagne, une fois les sous récoltés, c’est mieux. Et livrer quelque chose qui corresponde à cette hype, c’est encore mieux. Là, on a quand même franchement l’impression (enfin, moi, OK) qu’une fois l’étape du PM franchie, on oublie quelque peu les jeux en cours pour se tourner instantanément vers la prochaine source de revenus. Alors, je sais bien que « équipes différentes, chacun travaille sur son propre projet, tout ça » (avec les guillemets d’usage), mais à 7 projets non livrés, il serait peut-être temps de se poser un peu plutôt que de se précipiter pour en annoncer un autre qui pourrait bien être le plus gros de tous.

    Du coup, annonce du prochain Phoenix Line d’ici combien de temps ? 15 jours ? :face_with_raised_eyebrow:

    /endrant

    PS : et je viens d’aller jeter un œil à la page des coms de SFB pour voir où en était le projet. Oh boy. S’ils ne viennent plus ici parce qu’on est méchants, il va sans doute falloir songer à ne plus aller sur KS non plus, alors. Parce que c’est nettement pire là-bas (et je préfère ne pas aller voir sur la page de JoA 1.5, vu la situation actuelle…) :confused:

  2. Avatar for bill bill says:

    Bon, je viens de tomber sur le sujet et j’ai regardé presque entièrement les 300 posts… Je crois qu’on peut faire un message de rattrapage pour ceux qui prendraient le train en route :

    DD c’est à la base un Dungeon Crawling en jeu vidéo excellent et assez sombre. Le mieux pour s’en faire une idée est de le prendre en promo à 5€. A titre personnel je suis fan et le jeu n’est pas si dur que ça pour le joueur. Il faut juste accepter de perdre parfois un de ses héros. Globalement la difficulté est bien dosée et seul le final est frustrant (je n’ai testé que 2 fois et j’ai pas insisté plus). Maispour l’instant peu d’infos sur le projet.

    Pour ce qui est de l’éditeur il y a un paquet de choses qui circulent. Ce qu’on peut réellement dire c’est qu’il y a un gros paquet de projets en attente. Mais bon, on est sur KS et il y a eu une petite maladie qui a un poil ralenti l’activité économique de la planète donc j’ai du mal à comprendre les 300 messages qui précèdent le miens. C’est un éditeur qui fait du beau matériel et de la belle figurine. Donc on peut s’attendre en effet à avoir un truc qui claque et qui coûtera au minimum 150€. C’est pas plus surprenant pour eux que pour CMON, alors pourquoi en dire plus ?

    Pour faire avancer le débat :
    Ce qu’on peut plus ou moins dire du jeu est qu’il y a une trentaine de héros (de mémoire 24 sans les extensions) dans un roster complet et en ayant toutes les classes en double. Ça me semble pas délirant comme nombre et très comparable à un Zombicide. Donc pour moi le JdS aura la même offre, avec peut-être des petites exclus du genre un Léonidas ou un cross-over avec un autre jeu.

    Pour les décors on a dans le jeu vidéo 4 environnements de base. +2 en extension mais j’ai des doutes sur leurs ajouts. A ça on ajoute le Donjon final.
    Le jeu vidéo ne permet pas de séparer les équipes et je suis certain que ça sera identique dans le jeu de figurine. Donc on aura probablement pas besoin d’avoir du matériel pour un donjon complet. Juste de quoi faire la zone où l’on est et éventuellement les zones avant et après.
    Bref, s’il y a des décors contextuels, on peut compter 1 ou 2 couloirs et 1 à 3 salles multiplié par 4 à 6 environnements. Soit 8 à 30 tuiles si on a un jeu façon DC (ce qui reste très probable). Là encore on est loin d’un truc délirant.

    Enfin pour les adversaires ont peut miser sur un minimum de 2 boss par zone. Mais je serais très étonné qu’on ai pas les 13 boss en fin de compte. Les grosses figurines étant le plus vendeur.
    Pour les petits monstres, il me semble qu’il y en a une dizaine par zone. On arriverait donc à 50 figurines d’adversaires communs. Enfin on peut miser sur une dizaine de mini-boss. Là encore ça me semble presque certain car c’est un des points les plus intéressant du jeu dès qu’on monte un peu dans les niveaux.
    Soit une offre finale qui serait du genre 30 héros, 50 communs, 10 gros, 13 boss et une trentaine de tuile.
    de mémoire une boite de base de type Star Wars Assaut c’est 36 figurines.
    Mais en comparaison d’un CMON (Zombicide Invader) qui avait : 65 petits monstres, 6 héros et un boss dans la boite de base et en KS une extension de +36 héros +40 communs et 6 boss… Ben clairement DD serait un « petit » jeu. Et je ne parle même pas des tuiles.

    Donc partant de ce postulat, on peut dire que même sans la moindre extension à ajouter, il y a de la marge pour pas mal de cartes et une gestion de village. D’autant que la gestion de village de DD est quand même synthétisable sur une feuille A4 avec des cases à cocher pour dire le niveau de chaque bâtiment.

  3. La VA propre pour la Gen Con, la VF moisie pour les Gens Cons :rofl: :angry:

  4. Avatar for Seb_L Seb_L says:

    Salut, pour la photo avec les figurines en file indienne, c’est juste un choix visuel de ma part (le peintre quoi)^^
    J’avais juste envie de faire une image teasing qui reprenne le plus fidèlement possible ce qu’on voit dans le jeu vidéo. Pour que les aficionados comprennent du premier coup d’oeil de quoi on parle si tu vois ce que je veux dire :grinning:
    Après, je n’ai pas encore eu le temps d’essayer le jeu (de plateau), donc faut vraiment pas chercher de liens avec le gameplay dans cette image :sweat_smile:
    Seb

  5. Avatar for Logod Logod says:

    Petite analyse rapide du trailer

    Trailer de MG (2020)

    https://www.youtube.com/watch?v=0Yxzm868v3A

    Trailer du jeu vidéo (2015)

    https://www.youtube.com/watch?v=QlRBzoKN4NY

    Déjà, on remarque que beaucoup de séquences sont reprise du trailer du jeu vidéo. Je suppose que Red Hook a donné à MG tous les matériaux de leur trailer, vu que c’est du copier-coller identique, et même carrément le projet (Afer Effects ou autre logiciel).

    JDP



    JVD



    Après, il y de la 3D.
    Pour les dés, ça peut être fait « simplement » dans After Effects. Les objets sont modélisés via Maya par exemple (ou 3DSMax, etc.). On peut donc mixer de la 3D dans une séquence 2D.

    Donc, jusqu’ici, on peut très bien utiliser uniquement After Effects (mais, ça n’a pas été fait comme ça, j’y reviens par la suite).

    Ensuite, il y a la séquence où les héros entre dans le donjon.


    L’outil puppet (pour faire de l’animation) et ça passe très bien pour faire ça en 2D (cf. tuto sur YouTube si ça vous intéresse).

    Après, il y a une transition entre de la 2D et de la 3D. Donc, c’est chaud à faire / synchroniser proprement. Ce qui veut dire que l’animation précédente des dés et celles des héros sont en fait réalisées entièrement en 3D (et non pas un mélange de 2D et 3D).
    Pour info, faire le rigging (animation des personnages) est souvent plus facile avec les outils 3D que les outils 2D (c’est moins vraie dans les dernières version d’After Effects et avec les plugins tiers).


    Après, on part sur de l’animation 3D. On remarque d’ailleurs que le rendu des lumières n’est pas terrible (comparé aux autres séquences). Première séquences produites ? Premiers essais de rendus?

    Après, la partie qui demande beaucoup de travail, animer les modèles 3D des figurines. Il faut faire tous le rigging + l’animation. En plus, vue le style, il y a 2 modèles 3D pour chaque figurines, un modèle pour la version jeux vidéos et un modèle pour la version jeu de plateau.

    Après, on repart sur du 2D.


    Finalement, 2/3 du trailer est en fait des assets / éléments repris du trailer du jeu vidéo = rapide à faire.
    Le 1/3 d’animation 3D restant, lui, a demandé beaucoup de travail. A vu de nez, au minimum 2-3 semaines juste pour les séquences 3D. Après, comme je dis, c’est très difficile d’évaluer le travail à faire.
    Par exemple, si les modèles 3D des figurines sont propres (pas de problèmes sur la jonctions des arrêtes, etc.), le rigging fonctionne assez bien. Par contre, s’il y a des problèmes, il faut reprendre points à points, c’est long, voir très très long.

    pas beaucoup de séquences reprisent du jeux vidéos, car les animations 3D ont été re

  6. Je propose la peine de mort pour les youtuber qui font des têtes de cons sur leur vignette de vidéo :slight_smile:

  7. Bon j’ai regardé la vidéo de Becca et lue les règles de ce que j’ai vu par rapport au jeux vidéos sur lequel j’ai passé plusieurs dizaines d’heures :

    • Moins de grind dans ce jeu dans le sens ou si un héros se fait tuer, on le remplace juste après le combat en cours par un autre héroset avec de l’XP. Ca permet au joueur qui a perdu son héros de ne pas regarder les autres trop longtemps et de ne pas recommencer avec un héros à poil.

    • La gestion des provisions et devenu un jeu de gestion de dés. Avant chaque donjon, chaque joueur lance deux dés provision ce qui déterminera le pool de provisions disponibles pour le donjon. Ce n’est pas ma partie préférée dans le JV, on choisit assez souvent la même chose. Là on va devoir faire des choix et on est sur une mécanique de jeu de plateau connue. Le seul hic c’est que l’on s’en remet pas mal à la chance pour avoir un pool de provisions équilibré et qui tiendra la route par rapport à ce que l’on va trouver dans le donjon. D’ailleurs ça aussi c’est géré par des dés.

    • Ils ont réduit les ressources du jeu uniquement à des pièces et de l’XP. je penses que c’est un bon choix.

    • Le Hameau est assez semblable à ce qui se fait dans le jeu vidéo. A l’exception que cette étape prend plusieurs jours/tours de jeu et qu’un héros ne sera jamais bloqué et inutilisable pour le prochain donjon. Les joueurs ont 4 jours pour soigner et améliorer leur héros. Je trouve ça plutôt pas mal d’avoir modifié la mécanique de cette façon là. Je dirais que c’est certainement la plus intéressante du jeu à mes yeux.

    • Gestion de la lumière : on est sur quelque chose d’assez simplifié, ça change quelques paramètres mais globalement ça semble peu intéressant.

    • Ils ont également simplifié le campement. Lorsque les joueurs décident de camper, ils disposent d’un pool de point pour soigner où diminuer le stress de leur héros et décident comment les répartir.

    • Gestion de la Stance : c’est une mécanique que je trouve assez curieuse. Elle n’a aucun sens thématiquement dans un jeu ou les combats se déroulent sur un plateau. Elle a plusieurs utilités : limiter les actions disponibles pour les héros, définir l’ordre d’activation des héros et des monstres, définir l’IA des monstres quand ils sont activés et c’est elle aussi qui défini la position de départ des personnages sur le plateau lorsqu’un combat débute. Pour moi cette mécanique est le truc un peu mouif mais les limitations qu’elle impose oblige à s’adapter.

    • Après niveau combat on est sur un truc vraiment simple. La résolution des attaques se fait avec un dé et assez peu de modificateurs (à voir si ça ne se complique pas avec les attributs, afflictions et autre maladies), on retrouve différents aspect du jeu : portée des attaques, le nombre de cible, la difficulté à toucher, la possibilité de faire un critique. C’est surtout la Stance et le fait de pouvoir se déplacer qui change beaucoup.

    Niveau structure de jeu, c’est un jeu qui va se joueur en campagne d’une dizaine de parties. Sachant que la campagne peut s’arrêter avant s’il n y’ a plus assez de héros disponibles.

    A noter que je n’ai vu nul part écrit que le jeu devait se joueur à 4 personnages obligatoirement. Mais c’est forcément le cas.

    Voila je ne sais pas trop quoi en penser, il y a des choses intéressantes, je trouve le matériel assez bien fichu et MG n’a pas lésiné sur les moyens : plateau mono pièce pour les combats, grande cartes pour les monstres prenant deux emplacements, plateaux de jeu assez lisibles. Le Draft des règles est pas trop mal écrit même si ça manque encore de détail sur la gestion de certains points.
    Le jeu peut être soporifique à souhait si il est trop facile ou alors être très très difficile. Ca va être vraiment le point critique pour rendre le tout intéressant. Un peu comme tous les jeux cela dit.

    En tout cas il offre à mes yeux pas mal de rejouabilité dans l’esprit Roguelike en plus long. Vu que le jeu ne se base sur aucun narratif, ce qui va changer, ce sont les situations que l’on va croiser et le gameplay émergeant qui va ressortir des différents tirage de carte des lancer de dés et les choix des joueurs sur les personnages joués et la façon dont on les fait évoluer.

  8. Avatar for bill bill says:

    Dur de dire.
    Je trouve aussi que c’est trop et qu’on a finalement trop intérêt à prendre 1 de stress à chaque fois. Ma crainte en fait c’est surtout qu’on se retrouve à avoir un faux choix où on va toujours prendre le stress. Sauf si on a une blinde de dés et qu’on envisage pas de faire plus de deux salles ni de prendre du stress car on en a trop dès le départ. Ce dernier point pourrait bien être très important sur le long terme d’une campagne.

    Sinon l’équilibrage global me semble bon. Sur les vidéos on a bien l’épuisement de 75% des ressources à la deuxième salle alors que la mission en comporte 3 à explorer. L’ajour d’1D se fait assez simplement malgré tout et on peut considérer qu’on aura probablement 2 ou 3 dés en plus assez rapidement. De mémoire on peut avoir +3D au niveau 3 du bâtiment. Donc si 2 personnages le font, on doit pouvoir aller à +6D avec un coût de 8po. De mémoire en fin de partie ils redonnent 2po donc à ce prix, c’est donné !
    En gros on peut considérer que si on arrive à plus de 20po après la première mission, on peut débuter la mission suivante avec 4 à 8 provision pour la mission 2 et les suivantes. Bref, sur le long terme, les dés ne doivent plus être si problématiques.

Poursuivez la discussion sur forum.cwowd.com

1655 la suite réponses

Participants

Lost Password

Sign Up

Partager cet article avec un ami