vikings gone wild - Twophée Première fois 2016

L’analyse du KS Vikings Gone Wild

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Vikings Gone Wild est un jeu à succès sur téléphones et tablettes. Comme beaucoup du genre, gratuits avec achats intégrés, le jeu vidéo repose sur des mécaniques simples et répétitives mais terriblement addictives. On pouvait donc légitimement s'inquiéter de ce que donnerait le portage en jeu de plateau...

Autant le dire d'entrée: les auteurs semblent avoir fait du bon boulot. Le jeu, qui est proposé en français, repose sur une mécanique assez classique de deck-building qui, sans révolutionner le genre, paraît efficace. Tout tourne autour de deux ressources (or et bière) qu'il va falloir gérer pour payer les coûts demandés.

Mais le sel du jeu réside dans l'interaction entre joueurs. Le but n'est en effet pas d'acheter les cartes nécessaires pour faire tourner un moteur de cartes qui va nous amener à la victoire comme dans les purs deck-builders. Mais d'acquérir assez de forces de combat pour attaquer les villages adverses (en fait, leurs bâtiments) tout en résistant aux attaques que les autres joueurs ne manqueront pas de faire sur vos propres bâtiments. Ou, mieux encore, de trouver la bonne cible que l'adversaire préférera vous abandonner plutôt que de dépenser des ressources qui seront plus utiles pour de plus grosses menaces futures. Les composantes tactiques, de lecture de votre adversaire et de bluff seront à l'honneur dans ce jeu.

Un bon Viking doit savoir gérer son agressivité

vikings gone wild-eclateLe jeu s'annonce donc comme étant hautement interactif, dans le genre "dans ta gueule" (Take That). Mais les mécaniques mises en place semblent éviter que cela tourne au grand n'importe quoi comme c'est souvent le cas des "dans ta gueule". Le jeu semble assez fin, avec assez de profondeur pour intéresser les joueurs stratèges, tout en étant très dynamique, au rythme soutenu. Et, surtout!, il évite les écueils des Take That en ne pénalisant pas le joueur attaqué: les bâtiments "détruits" reviennent au tour suivant, la victoire d'une attaque rapporte seulement des points, sans pénalité pour le perdant.

Si les mécaniques sont assez classiques, le mix est apparemment bien travaillé et son dosage entre stratégie et interactivité bien calculé. Néanmoins, pour ce genre de mélange, il est difficile d'avancer des certitudes. Sur le papier, cela semble sympathique. Il suffirait toutefois de peu de choses pour que le mélange se révèle finalement bien fade. Ou indigeste.

Quelques points d'inquiétude tout de même

vikings gone wild-proto

Prototype

On peut s'étonner en particulier de ne trouver aucune mécanique pour épurer son deck. Celle-ci se retrouve reléguée à une extension proposée en achat optionnel. Cela n'est-il pas gênant?  Le risque est grand que le hasard des tirages soit un peu trop présent au fur et à mesure que la partie avance, alors même qu'on souhaiterait en avoir le moins possible.

De même, Vikings Gone Wild est par définition un jeu de position: jouer en premier ou en dernier obligera à adapter sa stratégie pour le tour. On ne retrouve pourtant aucune mécanique pour décider de la position, celle-ci se contentant de passer d'un joueur à l'autre. Ce n'est sans doute pas gênant mais c'est au moins dommage. Et, surtout, puisqu'on est aussi tributaire de ses tirages, ces positions favorisées risquent d'être plus ou moins intéressantes selon les cartes en main.

Les cartes actives au combat semblent être spécialisées en défense ou en attaque, mais rarement les deux. Ramenées au hasard des tirages, à la position plus ou moins favorable et à l'absence d'affinage du deck...

Toutes ces "inquiétudes" sont peut-être infondées. Si le jeu durait 30-45mn, on ne se les poserait même pas. Mais sur un jeu annoncé pour 90mn ou plus, on apprécierait un peu plus de contrôle, de "rassurance"...

Vikings Gone Wild, c'est bien ou pas?

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Bonus "Banshee", seul épurateur de deck hors extension, en SG

Malgré ces questionnements, Viking Gone Wild a éveillé notre intérêt. Graphiquement, tout d'abord, le jeu est superbe. L'univers est assez foutraque et jubilatoire. Associé à un Take That qui ne souffre pas des défauts du genre (le perdant n'étant pas pénalisé), on ne devrait franchement pas s'ennuyer! La gestion des ressources et la mécanique de deck-building devrait offrir assez de profondeur et de choix pour que les amateurs de stratégie s'y retrouvent.

Les auteurs semblent réactifs et font encore évoluer le jeu. On peut donc espérer que certains défauts soient corrigés d'ici la production. Néanmoins, peu de choses semblent prévues pour atténuer l'effet du hasard. L'absence d'affinage du deck, notamment, nous semble assez incompatible avec un jeu dépendant de la position et conçu pour durer 2h. Une extension introduit bien des cartes permettant d'affiner; on s'étonne qu'elles ne soient pas de base.

La campagne en elle-même est assez intéressante, avec de nombreux bonus jouant le clin d’œil (Cthulhu, Conan etc.). L'offre est très correcte si on se limite aux soutiens de base: $46 ou même $56 (fdpi) avec plateau central et individuels (pas indispensables mais...). Le soutien à $96 qui inclut deux extensions (dont celle ajoutant des cartes pour affiner) représente un investissement de taille pour un jeu tout de même assez léger.

Vu les questionnements exposés plus haut, difficile de recommander plus qu'un soutien de base. A $46 frais de port inclus, celui-ci nous semble très intéressant, avec de nombreux bonus pour enrichir le jeu.

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