Chimera Sanctuary - Le Sanctuaire des Chimères

Chimera Sanctuary – Le sanctuaire des Chimères

Jeu de cartes
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Le Sanctuaire des Chimères, chronique d’une campagne Kickstarter à venir (épisode 8)

Chimera Sanctuary - Le Sanctuaire des Chimères

Après s'être mangé le mur lors de sa tentative avortée sur Kickstarter, notre héros remet tout le projet à plat afin d'optimiser son jeu.

 

 

Résumé des épisodes précédents :

J'ai créé un jeu. Il est beau. Mais je n'ai pas réussi à le financer sur Kickstarter. Je dois tout repenser.

  

EPISODE 8 : 100 fois sur le métier tu remettras ton ouvrage.

 

Être persévérant, c'est une qualité. Attention, tout est une question de dosage : c'est une horlogerie Suisse. Trop persévérant, c'est être têtu. Pas assez, c'est être plutôt dilettante. Et au milieu, c'est être tenace. Je suis dans l'un de ces trois états au gré de mes humeurs, du temps qu'il fait et de mes relations avec les gens.

La difficulté principale est de se remettre en question. Heureusement, je pense être capable de prendre du recul sur moi-même. Le jeu n'est pas assez bien ? D'accord; je reprends la copie. Il faut identifier ce qui ne va pas. Il faut du fun, de l'interaction, des rires. Il faut de l'inattendu, des retournements de situation et de la logique. Il faut de l'équilibre, de la simplicité, de la profondeur. Comment ajouter tout cela sans trop chambouler ? Je refais le point sur les règles du jeu, pour épurer :

  • 7 règles spéciales à connaître, appelées "Vertus" : c'est correct ; ni peu ni trop, cela permet d'avoir une liberté, de préparer sa stratégie, mais aussi de créer une petite montée d'adrénaline quand on sent que les dernières cartes arrivent et que le vent tourne. Il est impossible de sauver toutes ses créatures, il faut choisir. Et choisir c'est toujours renoncer. Par contre, j'ai remarqué que l'une des vertus est très peu jouée lors des tests. Sans doute trop difficile à comprendre. Je la supprime sachant que, même sans la jouer, les parties se décident souvent lors des derniers plis. Je suis rassuré, car cela ne va pas tout déséquilibrer.
  • Les cartes cachées, que l'on s'échange : on peut ici créer un début de tactique et un peu d'interaction. C'était jusqu'alors les seuls liens directs avec les autres joueurs ; en même temps qu'un clin d’œil appuyé à certains jeux "historiques". Je garde.
  • Les points de victoire : je les appelle "Points de renommée", mais je les conserve. Pour gommer le côté trop traditionnel, je décide d'ajouter une piste de score et des pions. Oui, cela augmentera un peu le prix de fabrication du jeu, mais cela apporte un vrai plus. En effet, au lieu d'aligner les chiffres, les pions se suivent et se doublent. C'est bien plus réjouissant et moderne que le papier/crayon... Et bien plus visuel.

Mais il manque quelque chose. De l'aléatoire, de l'inattendu. Qu'est-ce qui pourrait ajouter de l'interaction, des sourires, de la tactique ? Et sans trop dénaturer le jeu ? Je teste diverses possibilités (des cartes "atouts" qui possèdent des twists inédits, mais du coup cela fait beaucoup de choses à retenir. Des "arènes" qui influencent le type de créatures à poser, mais trop restrictif...). Je ne suis pas satisfait. Tout cela n'est pas très fun et complexifie les règles pour rien.

Je m'oriente finalement vers les "Fortunes" : des cartes que l'on pioche et qui ont des effets différents. Au départ, j'essaie de mettre un élément déclencheur du type "si 3 créatures portant des cornes sont présentes dans l'assaut, alors vous pouvez échanger 2 pions de place". L'objectif était de mettre de cette manière plus en avant les graphismes. Mais là encore, cela devenait trop lourd à gérer.

Me vient alors l'idée de donner à chaque harde sa propre pile de cartes "Fortunes" et un thème bien à elle. Certaines ne respectent pas les règles, d'autres jouent des bonus, d'autres empêchent les adversaires  de jouer... et elles sont applicables quand on le veut ! Du coup, cela renforce l'asymétrie des hardes et leurs particularités propres. Elles sont clairement uniques et se jouent différemment. Certaines sont plus faciles à jouer que d'autres, cela permet aussi un petit challenge entre joueurs de différents niveaux.

Bien. Voilà la partie "mécanismes" revue. Mais est-ce vraiment tout ce qui doit changer ?

 

Pour rappel, les épisodes précédents : 1 et 2, 3 (Ludovox), 45 (Ludovox), 6 et 7 (Ludovox).

 


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